Magia Śmierci

Uwielbiam tą sferę, chociaż na pierwszy rzut oka chyba nie robi jakiegoś szczególnie potężnego wrażenia. Ma jednak w sobie spory potencjał który można uwolnić przy odrobinie wprawy i dobrych chęci. Mamy tutaj czary osłabiające jak też ożywiające zmarłych do naszej pomocy, na tym się ta sfera skupia i tego będziemy się trzymać.

1. Odwołania pozwolą nam na usunięcie wszelkich zaklęć pomocniczych, jakie ma na sobie przeciwnik.

2. Klątwa, w tym grupowa, znacznie zmniejszy bojową skuteczność jednostek. Osłabienie jest odwrotnością żądzy krwi.

3. Trucizna stopniowo zabija wskazaną jednostkę do końca bitwy (lub rzecz jasna aż do śmierci). Świetna, gdy musimy zdobywać zamki, a inne próby wywabienia oblężonych nie dają rezultatu. Wystarczy na każdego rzucić truciznę. Albo wyjdą – prosto pod ataki wręcz, strzeleckie i inne czary  naszej armii, albo – padną od trucizny. Dla nas bez różnicy. Wystarczy przeklikać tury.

4. Przeklęta pieśń. Walcząc przeciwko Przystani, rzucamy na armię wroga ten czar. Warto. To ich osłabia bardzo mocno. A przecież nic nie stoi na przeszkodzie by rzucić na nich jeszcze np. klątwę czy osłabienie…

5. Ożywienie martwych/Zew Śmierci. To samo zadanie, ale to drugie zaklęcie dostajemy później i jest lepsze. Jak mamy okazję, to wymieniamy. Działa i na żywych i na nieumarłych. Po prostu wskazujemy interesującą nas jednostkę i przywracamy ją do życia. Można w ten sposób zwrócić armię wroga przeciwko niemu samemu. I to jest właśnie piękne w Nekromancji. Każdy umarły powiększa nasze szeregi. Szkoda, że tak wskrzeszeni znikają po bitwie.

6. Aura strachu. Kiedy nie chcemy, by nas skontrowano, rzucamy ten czar. Można w ten sposób zmniejszyć własne straty, gdy chcemy oszczędzić ważne jednostki. Kościane smoki i specjalizacja bohatera Król Upiorów są pod stałym wpływem tego zaklęcia. Po prostu przeciwnik zamiast skontrować, cofa się kilka kroków do tyłu.

7. Ręka Śmierci. Kiedy osiągamy poziom arcymistrza w Magii Śmierci, mamy też wysoki poziom. Stąd warto stosować to zaklęcie, by zmasakrować szeregi wroga w pięknym stylu. Działa to bardzo prosto i brutalnie zarazem, np. Ręką Śmierci możemy zabić 10 jednostek wroga. Dowolnych. Równie łatwo zabijemy 10 rusałek jak 10 behemotów. Po prostu wyciskamy z nich życie. Uprzedzam, że w ten sposób nie zabijemy np. nieumarłych i istoty odporne na magię (częściowo odporne mają % szansę odparcia ataku).

8. Ożywienie wampirów. To jest czołówka IV poziomu jednostek. Jeżeli możemy je uzyskać z ciał wrogów, to nie wahajmy się ani chwili i stwórzmy trochę wampirów. One będą tak jak te prawdziwe, wysysać energię by się leczyć i wskrzeszać.

9. Ofiara. Przydatna, gdy chcemy przemienić nasze mięso armatnie w punkty życia którymi wzmocnimy jednostki bardziej elitarne, które padły w boju. Gdyby tylko działała na jednostki wroga to otrzymalibyśmy najpotężniejszy czar w grze, bo wszystko w dowolnej ilości można poświęcić, ogranicza nas tylko liczba poświęconych. Przy ofierze trzeba pilnować, by stosunek jednostek składanych w ofierze był opłacalny w stosunku do tych, które chcemy wskrzesić, inaczej marnujemy mnóstwo PŻ. Ważna uwaga: jak już wiemy, nie można złożyć w ofierze jednostek nieprzyjaciela. Czy można zatem złożyć w ofierze jednostki opętane przez nas Hipnozą z Magii Ładu? Cóż… też nie. Kiedy najedziecie kursorem na zahipnotyzowaną jednostkę przeczytacie: „musisz złożyć w ofierze coś, co ma dla ciebie wielką wartość”. To może chociaż przywołane istoty? Też nie. Tylko te z którymi zaczynasz bitwę.

Jest jeszcze zaraza i magiczna pijawka, ale to pierwsze zaklęcie zadaje trochę małe obrażenia i będzie szkodzić i nam, kiedy mamy wojska z innych miast, a to drugie chyba jest bardziej przydatne w multi, ale w sumie gdy chcemy by np. magom czy dżinnom skończyła się szybciej mana, można popróbować.  Zmęczenie sprawia, że jednostki wroga znacznie tracą na inicjatywie i szybkości.

POZIOM I

ODWOŁANIE (CANCELLATION)
Odwołanie przerywa działanie wszelkich zaklęć wspomagających rzuconych na cel.

KLĄTWA (CURSE)
Klątwa sprawia, że cel będzie zadawał w walce minimalne obrażenia.

TRUCIZNA (POISON)
Zaklęcie to co rundę (począwszy od aktualnej rundy aż do końca bitwy), zadaje wybranemu celowi obrażenia od trucizny.

OŻYWIENIE SZKIELETÓW (RAISE SKELETON)
Ożywia pewną liczbę szkieletów ze szczątków dowolnych stworzeń. Ich ilość jest uzależniona od poziomu czarodzieja, ale nie może przekroczyć sumy punktów życia lub liczby zabitych stworzeń. Wszystkie szkielety znikają wraz z końcem bitwy.

PROMIEŃ OSŁABIENIA (DISRUPTING RAY)
Promień Osłabienia powoduje, że obrona celu w walce wręcz i przed ostrzałem zostanie zmniejszona o 20%.

POZIOM II

OŻYWIENIE MARTWYCH (ANIMATE DEAD)
Ożywienie Martwych pozwala nadać pozory życia zabitym istotom. Ich liczba zależy od poziomu rzucającego. Wszystkie takie stworzenia znikają wraz z końcem bitwy.

PRZEKLĘTA PIEŚŃ (UNHOLY SONG)
Przeklęta Pieśń powoduje, że wszystkie jednostki sił Życia będą zadawać o 20% mniejsze obrażenia, a ich obrona w walce wręcz i przed ostrzałem zostanie zmniejszona o 20%.

WYSSANIE ŻYCIA (LIFE DRAIN)
Zaklęcie to pozwala odebrać punkty życia wszystkim jednostkom sil Życia i Natury. Część wyssanych punktów zdobywa postać rzucająca zaklęcie.

TRZĘSAWISKO (MIRE)
Trzęsawisko powoduje, że podczas najbliższej tury cel będzie się poruszać po mapie przygody z połową swej normalnej szybkości.

ZMĘCZENIE (FATIGUE)
Zmęczenie powoduje, że ruch i szybkość wrogiej jednostki zostaną ograniczone do połowy.

SMUTEK (SORROW)
Smutek sprawia, że cel zaklęcia będzie mieć najniższe możliwe morale.

OSŁABIENIE (WEAKNESS)
Osłabienie powoduje, że cel będzie zadawał w walce o 25% mniejsze obrażenia.

POZIOM III

AURA STRACHU (AURA OF FEAR)
Aurę Strachu rzuca się na własną jednostkę. Wrogowie nie będą mogli kontratakować, chyba że są odporni na zaklęcia śmierci, Strachu i Umysłu.

MAGICZNA PIJAWKA (MAGIC LEECH)
Cel, na który skierowano to zaklęcie, będzie miał podwojony koszt rzucania zaklęć. Ponadto osoba rzucająca ten czar otrzyma 1 punkt magii za każde 2 punkty, które wykorzysta przeciwnik.

GRUPOWE ODWOŁANIE (MASS CANCELLATION)
Grupowe Odwołanie przerywa działanie wszelkich zaklęć wspomagających rzuconych na wszystkie jednostki przeciwnika.

GRUPOWA KLĄTWA (MASS CURSE)
Grupowa Klątwa powoduje, że wszystkie wrogie jednostki będą zadawać w walce minimalne obrażenia.

ZARAZA (PLAGUE)
Zaraza dosięga wszystkich na polu bitwy, zarówno przyjaciół, jak i wrogów, wywołując śmiertelnie niebezpieczną chorobę. Jednak nie działa ona na cele, które nie żyją, oraz jednostki sił śmierci.

OŻYWIENIE DUCHÓW (RAISE GHOST)
Za pomocą tego zaklęcia można przywołać duchy ze szczątków zabitych istot. Ich liczba zależy od poziomu rzucajĄcego czar, ale nie może przekroczyć sumy punktów życia albo liczby martwych stworzeń. Wszystkie duchy znikają wraz z końcem bitwy.

POZIOM IV

ZEW ŚMIERCI (DEATH CALL)
Zew śmierci pozwala wybrać szczątki po oddziale (własnym albo przeciwnika) i wskrzesić liczbę istot zależną od poziomu rzucającego. Stworzenia te znajdą się pod kontrolą osoby rzucającej czar, a po zakończeniu bitwy znikną.

GRUPOWY SMUTEK (MASS SORROW)
Grupowy Smutek powoduje, że wszyscy przeciwnicy będą mieli najniższe możliwe morale.

GRUPOWE OSŁABIENIE (WEAKNESS)
Grupowe Osłabienie powoduje, że wszyscy wrogowie będą w walce zadawać obrażenia mniejsze o 25%.

WAMPIRYCZNE DOTKNIĘCIE (VAMPIRIC TOUCH)
Wampiryczne Dotknięcie powoduje, że sojusznicza jednostka będzie uzyskiwać l punkt życia za każde zadane 2 punkty obrażeń.

POZIOM V

RĘKA ŚMIERCI (HAND OF DEATH)
Ręka śmierci natychmiast zabija pewną liczbę przeciwników, zależną od poziomu rzucającego. Cel musi się znajdować na linii Wzroku osoby rzucającej zaklęcie.

OŻYWIENIE WAMPIRÓW (RAISE VAMPIRE)
Czar ten ożywia wampiry z dowolnych martwych istot znajdujących się na polu walki. Ich liczba zależy od poziomu rzucającego zaklęcie, ale nie może przekroczyć sumy punktów życia lub liczby zabitych. Wykorzystane punkty nie będą dostępne dla innych zaklęć ożywienia. Wampiry znikają wraz z końcem bitwy.

OFIARA (SACRIFICE)
Po pierwsze Ofiara niszczy jedną z własnych jednostek. Potem osoba rzucająca zaklęcie wskazuje drugi cel, który odzyska dwukrotnie więcej punktów życia, niż mieli członkowie zniszczonego oddziału.