Magia Chaosu

Odwrotność Magii Ładu, tutaj stawia się na unicestwiające zaklęcia ofensywne, podlane sosem złożonym z kilku zaklęć pomocniczych które warto znać. Razem z Magią Śmierci tworzą duet moich dwóch ulubionych sfer. Zaklęcia które warto znać.

1. Żądza krwi czasem naprawdę pomaga, użyteczne w przypadku dużych armii.

2. Zabójca, naprawdę działa skutecznie na jednostki IV poziomu. Ogromnie zwiększa zadawane im obrażenia czyniąc prawdziwy pogrom w ich szeregach.

3. Zamęt. Przydatna rzecz by czasowo unieszkodliwiać jednostki które wolelibyśmy mieć na razie z głowy. Choćby mocnych strzelców. Naprawdę warto znać ten czar i łączyć z grozą zmor. Wtedy mamy całą armię przeciwnika sparaliżowaną i wybijamy w pierwszej kolejności kogo chcemy.

4. Zaklęcia ofensywne wymieniamy stopniowo na co raz lepsze, w końcu im lepszy bohater tym więcej mamy many. Stąd od strzały przez ognisty pocisk, do błyskawicy kończąc na implozji i czarach poziomu V – dezintegracji i serii błyskawic. Mając odpowiednie zdolności typu czarnoksięstwo będziemy zadawać takie obrażenia które będą kłaść pokotem całe legiony i zadawać tysięczne obrażenia. Minusem jest duża zużywalnosć many, ale warto.

5. Warto znać też zaklęcia typu koci refleks (dodatkowy atak na turę) i pierwsze uderzenie. To ostatnie zaklęcie pozwoli nam zadawać większe obrażenia i odnosić mniejsze straty. Kto uderza pierwszy, ten jest na lepszej pozycji. Koci refleks potrafi naprawdę czynić cuda, szczególnie u bohaterów. Refleks kumuluje się z np. miksturą szybkości dając łącznie 2 + 1 = 3 ataki. Można wyciągnąć więcej, zdobywając miecz szybkości i arcymistrza walki wręcz.

6. Z obszarówek typu kula ognia też można zrobić dobry użytek. Szczególnie, że w czasie bitwy wróg może mieć dość stłoczone jednostki. Nie wahajmy się zatem i używajmy tych zaklęć.

7. Magiczne lustro działa tak samo jak u czarodziejskich smoków. Wróg solidnie pomyśli, zanim rzuci czar. Warto jednak zaznaczyć, że jeśli oddział pod wpływem magicznego lustra zginie, pojawi się tarczka a nic się nie stanie.

8. Przyspieszenie + żądza krwi + koci refleks = to combo naprawdę dobrze służy hydrom.

POZIOM I

ŻĄDZA KRWI (BLOODLUST)
Żądza Krwi sprawia, że przez czas trwania bitwy, sojusznicza jednostka będzie zadawać w walce wręcz obrażenia większe o 25%.

ISKRY (SPARKS)
Zaklęcie to wywołuje eksplozję magicznych ogników, które ranią wszystkie istoty znajdujące się w odległości do trzech pól od czarodzieja.

OGNISTA AURA (FIRE AURA)
Ognista Aura sprawia, że podczas walki wręcz wybrana jednostka będzie dodatkowo zadawać niewielkie obrażenia od ognia.

PRZYSPIESZENIE (HASTE)
Przyspieszenie zwiększa o 3 szybkość i ruch wybranej, przyjaznej jednostki.

MAGICZNA STRZAŁA (MAGIC ARROW)
Magiczna Strzała pozwala uderzyć w wybranego wroga pociskiem czystej energii. Cel musi się znajdować na linii wzroku czarodzieja.

ZABÓJCA (SLAYER)
Zaklęcie „Zabójca” sprawia, że wybrana sojusznicza jednostka w starciu z istotami 4-go poziomu będzie zadawać obrażenia większe o 50%.

POZIOM II

ZAMĘT (CONFUSION)
Zaklęcie to sprawia, że wroga jednostka traci najbliższą akcję.

OGNISTY POCISK (FIRE BOLT)
Ognisty Pocisk to potężny atak ogniem skierowany przeciwko pojedynczemu celowi na linii wzroku osoby rzucającej zaklęcie.

PIERWSZE UDERZENIE (FIRST STRIKE)
Zaklęcie to zapewnia sojuszniczej jednostce zdolnoŚć o nazwie ‚Pierwsze uderzenie’. Działa na czas jednej walki.

ZAWIROWANIE MANY (MANA FLARE)
Zawirowanie Many zmniejsza o 2 koszt rzucania zaklęć dla wszystkich bohaterów i istot (zarówno przyjaciół Jak i wrogów).

PECH (MISFORTUNE)
Zaklęcie to sprowadza nieszczęścia na oddział przeciwnika.

KAJDANY MAGII (SPELL SHACKLE)
Kajdany Magii powodują, że wrogi czarodziej będzie otrzymywać obrażenia za każdy punkt magii wykorzystany przez niego podczas walki.

POZIOM III

KRWAWY SZAŁ (BLOODFRENZY)
Krwawy Szal powoduje, że wszystkie sojusznicze jednostki będą zadawać podczas walki obrażenia większe o 25%.

OGNISTY KRĄG (FIRE RING)
Zaklęcie to tworzy pierścień płomieni, które palą wszystkich w promieniu jednego metra od celu, znajdującego się na linii wzroku czarodzieja.

KULA OGNIA (FIREBALL)
Kula Ognia eksploduje na obszarze 3×3 metrów, raniąc wszystkie istoty znajdujące się w zasięgu. Cel musi się znajdować na Unii wzroku czarodzieja.

BŁYSKAWICA (LIGHTNING)
Błyskawica przywołuje potężne wyładowanie elektryczne, które rani wybraną jednostkę. Cel musi się znajdować na linii wzroku czarodzieja.

MAGICZNE LUSTRO (MAGIC MIRROR)
Magiczne Lustro odbija wrogie zaklęcie z połową początkowej siły do osoby, która je rzuciła. Lustro nie chroni jednak pierwotnego celu przed działaniem wrogiego zaklęcia.

GRUPOWY ZABÓJCA (MASS SLAYER)
Zaklęcia to sprawia, że wszystkie sojusznicze jednostki w starciu z istotami 4-go poziomu będą zadawać obrażenia większe o 50%.

POZIOM IV

CHMURA ZAMĘTU (MASS SORROW)
Chmura Zamętu sprawia, że wszyscy wrogowie w promieniu 3 metrów od celu stracą najbliższą akcję. Cel musi się znajdować na linii wzroku czarodzieja.

IMPLOZJA (IMPLOSION)
Implozja to wyjątkowo potężny magiczny atak wymierzony przeciwko wybranej jednostce. Cel musi się znajdować na linii wzroku czarodzieja.

INFERNO (INFERNO)
Inferno zadaje obrażenia od ognia wszystkim jednostkom na obszarze 5×5 metrów. Pierwszy cel musi się znajdować na linii wzroku czarodzieja.

GRUPOWE PIERWSZE UDERZENIE (MASS FIRST STRIKE)
Zaklęcie to sprawia, że wszystkie sojusznicze otrzymują na czas walki zdolność ‚Pierwsze uderzenie.

GRUPOWY PECH (MASS MISFORTUNE)
Zaklęcie to sprowadza nieszczęście na wszystkie oddziały przeciwnika.

KOCI REFLEKS (CAT REFLEXES)
Koci Refleks zapewnia dodatkowy atak sojuszniczej jednostce.

POZIOM V

ARMAGEDDON (ARMAGEDDON)
Armageddon wywołuje potężną magiczną burzę, która rani wszystkie cele znajdujące się na polu bitwy.

SERIA BŁYSKAWIC (CHAIN LIGHTNING)
Seria Błyskawic zadaje pełne obrażenia pierwszemu celowi, w który trafi. Następnie przeskakuje na drugi, zadając 1/2 pierwotnych obrażeń, na trzecim już 1/4, na czwartym 1/8 i na piątym 1/16.

DEZINTEGRACJA (DISINTEGRATE)
Dezintegracja jest wyjątkowo potężnym atakiem magicznym, wymierzonym przeciwko pojedynczemu celowi. Stworzenia zabite za jego pomocą nie mogą zostać wskrzeszone, ani ożywione przed końcem bitwy.