Bohaterowie czyli… WTF, RPG?

W tym artykule poruszę kolejny, jakże ważny element tej części gry. System rozwoju bohatera. Brzmi groźnie? Może i tak, z całą pewnością jeśli krążycie wokół Heroes 4, mogliście słyszeć o odporze fanów wobec tego elementu. Sam niedawno zarobiłem za to nieco „flejmu” na TA, ale co mi tam. Większość opinii jest następująca:

„To strategia, a nie cRPG!”

„Nie wyszło im, trójka najlepsza ever!!!1111”

„Bohaterowie są w ogóle przekokszeni, w pojedynkę kładą stado czarnych smoków!”

„Chciałbym jeszcze dodać, że robią to na jednego hita!”

itd. itp. Nie wiem, drogi czytelniku/czko czy myślisz tak samo czy może chcesz poznać drugą stronę medalu. Podobno nie ma prawdy subiektywnej, ale to co wiem, napisałem tutaj. Jak zawsze zlewając na opinię mainstreamu. Zapraszam.

W poprzednich częściach sagi, bohaterowie nie uczestniczyli w aktywnej walce (w Heroes 1 siedzieli cicho w namiocie), co najwyżej ciskali czary i wspierali pasywnie swe jednostki za pomocą statystyk ataku i obrony. Moc i wiedza służyły do czarowania. Były jeszcze specjalizacje np. dotyczące określonej jednostki i jej ulepszenia czy jakiejś umiejętności (np. magia wody czy logistyka). Można było opanować kilka umiejętności i rozwijać je na 3 poziom, mistrzowski, uzyskując lepsze premie. To tak w skrócie.

Heroes 4 zmienia konwencję, ale przy uważnej obserwacji zobaczymy, że szkielet wciąż pozostał ten sam. Bohater aktywnie bierze udział w walce, zbiera lanie/spuszcza lanie, rzuca czary, wspiera jednostki pasywnymi zdolnościami. Bohater na pierwszych poziomach  doświadczenia jest jednak wyjątkowo kruchy, więc przy większych armiach neutrali (np. na wyższych poziomach czy ważniejszych lokacjach) pada wyjątkowo szybko a by go wskrzesić potrzeba miasta/sanktuarium/świątyni. Niedobrze, pół biedy kiedy już jakąś armię mamy, ale co robić kiedy dopiero zaczynamy grę, potrzebujemy kopalni, zasobów a tu neutrale nas odpędzają?

Trzeba albo nazbierać większą armię, albo ruszyć głową i wykorzystać do maksimum to co mamy. Bohater czaruje? Ok, to już mamy punkt zaczepienia. Dobre czary naprawdę ułatwiają życie, nawet te bardzo podstawowe. Podam przykład z kampanii Nekropolii z Winds of War (niedawno go rozgrywałem i dostarczył mi pewnej inspiracji, by ułożyć to wszystko w jeden artykuł).

Na starcie mamy:

Barona von Tarkina, 5 lvl mrocznego władcę (magia śmierci+szlachectwo), bohatera

Porucznika Krika, 3 lvl rycerza śmierci, wojownika

25 szkieletów

28 chochlików

Wokół mamy kilka siedlisk, czyli dwa cmentarze pilnowane przez kompanię (trochę ponad 100) szkieletów, tartak i kopalnię rudy też zabezpieczone przez kompanie szkieletów. Grałem na poziomie zaawansowanym, coś jak 130% z Heroes 3, AI działa na najwyższych obrotach, wyższe poziomy to tylko mniej surowców na start i trochę trudniejsi neutrale, wymagający jeszcze więcej pracy.

Baron zaczyna z czarem wskrzeszenia 10 szkieletów (tyle może wskrzesić za jednym razem, przynajmniej teraz). To będzie kluczowy element całej zabawy. Całą armią wyruszamy (możemy wybudować jakieś siedlisko by uzyskać dodatkowe szkielety/chochliki) i atakujemy. Neutrale podzielili się na 4 oddziały. Robimy tak: zadaniem nekromanty jest ożywianie zabitych szkieletów by walczyły po naszej stronie, rycerz śmierci tankuje pierwszy oddział neutrali i zbiera cięgi. Żyje jednak i ściąga kontrę. Reszta armii atakuje i niszczy ten oddział. Baron stopniowo przerobi go na własne szkielety. Przywołane istoty znikną z końcem bitwy, więc nie żałujemy ich. Zostają nam jeszcze 3 oddziały do pokonania. Przywołańcami nie atakujemy. Pozwalamy by zebrali cięgi, może nawet zginęli, mają tylko skupiać uwagę przeciwnika, baron i tak wskrzesi nowych. Zbierają oni kontrę, by reszta armii mogła ich niszczyć. Kiedy wyrobimy sobie ten schemat (i popróbujemy parę razy) to uda nam się zarówno ocalić bohaterów (którzy zbiorą cięgi on tankowania) jak i stracić małą cząstkę własnych jednostek.

Podsumowując, bohaterowie wciąż służą do tego by swymi czarami wspierali swe armie. Potrafią walczyć wręcz i mogą przyjąć na siebie pewną ilość obrażeń. Jest to ważne, bo chcemy oszczędzić jednostki a w Heroes 4 kontratak następuje równocześnie z atakiem. Stąd sposób z Heroes 3 czyli uderz po czekaj i uciekaj nie ma racji bytu. Zachęcam, by przyjrzeć się uważnie bohaterom i wykorzystywać ich możliwości do maksimum. Na pocieszenie dodam, że bohaterowie w następnej turze będą całkowicie uzdrowieni, nieważne jak mocno oberwali wcześniej, jest to bardzo ważne i dlatego ostrożne ściąganie kontry bohaterem może być tak ważne.

Jak wspominałem dużo wcześniej, bohaterowie mogą opanować maksymalnie 6 umiejętności (z (9), przy czym każda będzie miała jeszcze 3 podkategorie. Zarówno umiejętności jak i kategorie opanowujemy przez kilka poziomów:

nowicjusz, zaawansowany, ekspert, mistrz, arcymistrz.

Przy pewnych kombinacjach umiejętności zdobywamy prestiżowe klasy bohaterów np. łącząc walkę z taktyką mamy generała. Każda klasa daje własne, specyficzne premie. Jedne są bardziej użyteczne, inne trochę mniej. Klasy nie są trwałe, można się przekwalifikować, inwestując więcej w inną umiejętność, zaniedbując inną. W ten sposób możemy np. mając magię Śmierci i Życia (Mroczny Kapłan) możemy odpuścić sobie magię Życia na rzecz Natury. Łącząc Śmierć z Naturą otrzymamy Demonologa.

Oto tabela razem z opisem klas:

Tabela klas

ARCYMAG3 dowolne szkoły magii
+20% skuteczności wszystkich zaklęć

chaos ład natura śmierć życie szlachectwo taktyka walka zwiad
chaos

CZAROWNIKMagia chaosu
Przyzywanie

CZARODZIEJKoszt zaklęć niższy o 2

CZARNOKSIĘŻNIK+10 maksymalnej many +1 dziennej regeneracji

LISZAtak bezpośredni powoduje postarzenie wroga

HERETYKIgnoruje efekty „ochrony przed …”

LORD UPIORÓWAtak powoduje przestraszenie przeciwnika

PIROMANTAJest chroniony przez tarczę ogniową

STRAŻNIK OGNIAObrażenia od ognia są mniejsze o połowę

WIESZCZ OGNIAZaklęcia ogniowe są silniejsze o 20%<

ład

CZARODZIEJ>Koszt zaklęć niższy o 2

MAGMagia ładu
Talent magiczny

ZAKLINACZ+20% skuteczności przywołań i iluzji

MAG CIENIA-50% obrażeń z ostrzału

MNICHOchrona przed chaosem

KRÓL CZARODZIEIZaatakowany wróg ma pecha

ILUZJONISTA+20% skuteczności zaklęć iluzji

MAG BITEWNY+20% obrażeń magicznej pięści i lodowego pocisku

WIESZCZZasięg wzroku większu o 2

natura

CZARNOKSIĘŻNIK+10 maksymalnej many
+1 do dziennej regeneracji

ZAKLINACZ+20% skuteczności przyzywań i iluzji

DRUIDMagia natury
Zielarstwo

DEMONOLOG+50% do siły przywołań demonów

PRZYWOŁYWACZIlość przywołanych istos wzrasta o 20PD

WŁADCA BESTII+20% skuteczności w przyzywaniu wilków i białych tygrysów

STRAŻNIKArmia otrzymuje 10% obrony dystansowej i bezpośredniej

WŁADCA ZWIERZĄT+40% skuteczności zaklęcia przyzywania wilków

BARDMa zawsze maksymalne szczęście

smierc

LICZAtak bezpośredni powoduje postarzenie się wroga

MAG CIENIA-50% obrażeń z ostrzału

DEMONOLOG+50% do siły przywołań demonów

NEKROMANTAMagia śmierci
Okultyzm

MROCZNY KAPŁANWampiryzm

MROCZNY WŁADCAZaatakowany nieprzyjaciel ma maksymalnie niskie morale

ŁUPIEŻCAZadają 25% więcej obrażeń

ZABÓJCA+3 do szybkości i ruchu

NINJATrujący atak

życie

HERETYKIgnoruje efekty „ochrony przed…”

MNICHOchrona przed magią chaosu

PRZYWOŁYWACZIlość przywołanych istos wzrasta o 20PD

MROCZNY KAPŁANWampiryzm

KAPŁANMagia życia
Leczenie

KARDYNAŁ+5% do skuteczności umiejętności Wskrzeszenie

KRZYŻOWIECMa zawsze maksymalne morale

PALADYNOchrona przed śmiercią

PROROKOtrzymuje 25% obrażeń mniej

schlach

KRÓL UPIORÓWAtak powoduje przestraszenie przeciwnika

KRÓL CZARODZIEJIZaatakowany wróg ma pecha

WŁADCA BESTII+20% skuteczności w przyzywaniu wilków i białych tygrysów<

MROCZNY WŁADCAZaatakowany nieprzyjaciel ma maksymalnie niskie morale

KARDYNAŁ+5% do skuteczności umiejętności Wskrzeszenia

SZLACHCICSzlachectwo
Zarządzanie

LORD DOWÓDCAJednostki w armii mają +2 morale

WÓDZ+5 walki wręcz

MISTRZ GILDIIAtak bezpośredni może spowodować ogłuszenie

taktyka

PIROMANTAChroniony przez tarczę ogniową

ILUZJONISTA+20% skuteczności zaklęć iluzji

STRAŻNIKArmia otrzymuje 10% obrony dystansowej i bezpośredniej

ŁUPIEŻCAZadają 25% więcej obrażeń

KRZYŻOWIECMa zawsze maksymalne morale

LORD DOWÓDCAJednostki w armii mają +2 morale

RYCERZTaktyka
Defensywa

R.ŚMIERCITaktyka
Ofensywa

GENERAŁWszyscy (wraz z bohaterami) mają +1 do morale

MARSZAŁEK POLNYArmia otrzymuje 10% ataku dystansowego i bezpośredniego

walka

STRAŻNIK OGNIAAtaki ogniowe są słabsze o połowę

MAG BITEWNY+20% obrażeń magicznej pięści i lodowego pocisku

WŁADCA ZWIERZĄT+40% skuteczności zaklęcia przyzywanie wilków

ZABÓJCA+3 do szybkości i ruchu

PALADYNOchrona przed śmiercią

WÓDZ+5 walki wręcz

GENERAŁWszyscy (wraz z bohaterami) mają +1 do morale

BARBARZYŃCAWalka
Walka wręcz
Odporność na magię

ŁUCZNIKWalka
Łucznictwo

ŁOWCA+5 ataku dystansowego

zwiad

WIESZCZ OGNIAZaklęcia ogniowe są silniejsze o 20%

WIESZCZZasięg wzroku większu o 2

BARDMa zawsze maksymalne szczęście

NINJATrujący atak

PROROKOtrzymuje 25% obrażeń mniej

MISTRZ GILDIIAtak bezpośredni może spowodować ogłuszenie

MARSZAŁEK POLNYArmia otrzymuje 10% ataku dystansowego i bezpośredniego

ŁOWCA+5 ataku dystansowego

ZŁODZIEJZwiad
Ukrywanie się