Azyl – Miasto Sfery Chaosu

Jak nazwa wskazuje, to miejsce jest Azylem, ale dla osób które byśmy nazwali wyrzutkami normalnego społeczeństwa. Łączy je nienawiść do praw i organizacji, a łączy umiłowanie wolności i zniszczenia. Azyl jest domem Magii Chaosu z akcentami Natury i Śmierci. Bohaterami Azylu są złodziej (Zwiad) i czarownik (Magia Chaosu). Jednostki w Azylu są zróżnicowane i dobrze komponują się w ogólnym obrazie miasta, oferując nam wiele ciekawych możliwości a Magia Chaosu pod względem zaklęć destrukcyjnych jest najlepszym wyborem ze wszystkich szkół. Budynki specjalne też są dość specyficzne, ale bardzo użyteczne w działaniach długofalowych. Przejdźmy do opisu jednostek.

1. Bandyta i ork

Bandyta pod względem statystyk przypomina giermka z Przystani. Atak/obrona i PO są odrobinę gorsze, ale nadrabia to wyższym przyrostem i sporą szybkością, gdy giermkowie są dość toporni. Nie musimy się specjalnie przejmować stratą kilku bandytów, bo odtworzą swoje szeregi bardzo szybko. Można nimi dokonać małego zwiadu na mapie dzięki zdolności ukrywania się, całkiem ciekawe strategiczne zastosowanie. Dzięki niej, są niewidzialni dla jednostek 1 lvl i bohaterów bez zwiadu. Dla 2 lvl i bohaterów ze zwiadem na poz. podstawowym też, chyba że staną bezpośrednio obok nich.

Ork mocno przypomina słabszego centaura. Jest trochę lepszym strzelcem, bo ma więcej strzałów do oddania, ale jego skuteczność ostrzału maleje wraz z dystansem. By to zrównoważyć, ork walczy bez ograniczeń w walce wręcz, ale nie jest zbyt mobilny. Podsumowując, nie jest to zła jednostka ale też mogłaby być lepsza, czy to na dystans czy w zwarciu. Jeśli poprawimy ich zdolności strzeleckie artefaktami/czarami/postawimy na wieży to łącząc to z wysokim przyrostem orki mogą zapewnić nam dobry start.

2. Meduza vs minotaur

Na pierwszy rzut oka pojedynek z kategorii cyklop vs ogrzy mag, dżin vs naga itp. Czy to prawda? Cóż, w większości przypadków tak. W większości? Już tłumaczę. Zaczniemy od meduzy, a potem zobaczymy jak to jest z tym minotaurem.

Otóż meduza posiada umiejętność strzelania połączoną z zamianą w kamień (niczym gorgona z Heroes3), walczy bez ujemnych modyfikatorów w walce wręcz i ma nieskończoną amunicję. Jest tak, gdyż meduza używa swego legendarnego wzroku. Wzrok ten działa jak atak dystansowy, może jednak stracić na skuteczności za przeszkodą terenową. Zamiana w kamień oznacza, że pewna ilość jednostek, uzależniona od zadanych przez meduzę obrażeń i ilości samych meduz, zginie. Czyli nawet jednostki najwyższego poziomu nie są bezpieczne. Nie jest też trudna w wybudowaniu siedliska i rekrutacji. Czy jest to zatem jednostka idealna? Zależy przeciw komu. Na zamianę w kamień odporne są żywiołaki, mechanizmy, nieumarli, troglodyci i czarne smoki. Meduza będzie im wciąż zadawać obrażenia, ale tylko jako zwykły atak dystansowy. Uwaga końcowa: wbrew pozorom, bohaterów też można zmienić w kamień, może to wymagać sporej liczby meduz ale to jest możliwe.

Minotaury to alternatywa dla meduz. Są to potężni wojownicy o całkiem silnych statystykach, sporej liczbie PŻ i niezwykłej umiejętności bloku. Co im to daje? Otóż minotaur za pomocą bloku będzie w stanie zablokować atak wręcz i dystansowy wszystkich jednostek. Szansa jest dość losowa, 30-40%? Blok nie zależy od liczby atakujących/broniących się. Jeden minotaur ma taką samą szansę zablokować atak 100 czarnych smoków co 1000 behemotów. Blok można jednak obejść np. obszarowy atak cyklopa – wystarczy zaatakować teren obok minotaura, a cios nie zostanie zablokowany. Inny przykład to spojrzenie meduzy – minotaur zablokuje atak, ale poniesie straty od zamiany w kamień. Zaznaczę jeszcze, że nie da się zablokować ataku magicznego.

Podsumowując, minotaur jest bardziej eksperymentalną i ryzykowną propozycją. Może się jednak opłacić, gdy mamy zmierzyć się ze specyficznym rodzajem przeciwników. W większości przypadków gdy walczymy z normalnymi, żywymi istotami, meduza jest lepsza.

3. Zmora vs ifryt

Zmora pod względem statystyk jest niemal we wszystkim lepsza (bo tylko 3 pkt obrony więcej ma ifryt), ma 30 PŻ więcej, wyższe PO (10-20 vs 12-26) i rzuca czar grozy, paraliżujący jednostkę na 2 tury, co daje ogromne możliwości. Czy to szybko skrócić dystans, czy zdemolować resztę armii wroga, listę można by długo ciągnąć. Jest to elita swego poziomu i naprawdę ją gorąco polecam, bo jest warta swej ceny.

Ifryt jest kontrowersyjną jednostką, bo mimo swych słabości, wciąż jest interesującą propozycją dla poszukiwaczy mocnych wrażeń i ciekawych taktyk. Ognista tarcza, odbijająca 25% zadanych w walce wręcz obrażeń, które wracają do przeciwnika. Atakując ifryta, przeciwnik musi liczyć się z bolesną odpowiedzią, bo do kontrataku ifryta dochodzi ognista tarcza, działająca jak zaklęcie, więc omijająca modyfikatory obronne. Atak ifryta jest oparty na ogniu, co oznacza że istoty odporne 100% na ogień otrzymują tylko 50% obrażeń, a ognista tarcza nie działa np. feniksy czy same ifryty. Jednostka jest szybka i wąska, do tego lata, manewrowanie po całej mapie wśród nieprzyjaciół to żaden problem. Wściekłość gwarantowana.

4. Czarny smok vs hydra

Doszliśmy tutaj do króla jednostek 4 poziomu, czarnego smoka. Pod względem statystyk jest absolutną potęgą, 400 PŻ, straszliwe obrażenia 55-110, wysoki atak i obrona, 100% odporność na magię, której nie da się w żaden sposób zniwelować (artefakty Bohba z Gathering Storm też tego nie uczynią, wbrew pozorom). Czarny smok jest zmorą magicznej armii, pełnej magów. Odporność na magię chroni go przed najróżniejszymi negatywnymi czarami, ale też blokuje czary przyjazne. Zionięcie rani jednostkę stojącą za atakowaną, również przyjazną, więc ostrożnie! Lataniem omijamy przeszkody. Smok cierpi na niski przyrost (1 na tydzień) i bardzo wysoką cenę siedliska/rekrutacji. Nawet mając arcymistrzowskie szlachectwo wciąż będzie przyrost 1 smoka tygodniowo. Mimo wszystko, warto.

Hydra przetoczyła się przez serię Heroes w różnych formach, ale pewne elementy pozostały niezmienne. Tutaj, ta jednostka posiada wielopolowy (360 stopni) atak połączony z powstrzymywaniem kontry. Próba otaczanie tej jednostki przyniesie wiele strat. Hydra jest dość wolna, dlatego najlepszym sposobem jest zdejmować ją z bezpiecznego dystansu czy zablokować przejście jedną, wybraną jednostką. Hydra sporo zyskuje dzięki czarom, więc alternatywa czarny smok vs hydra polega na tym, czy chcemy całkowicie uodpornić się na wszystkie zaklęcia czy może chcemy rzucać czary wspomagające (Magia Natury ma najwięcej wspólnego z Magią Chaosu), ale też dopuścić czynnik ryzyka magicznego ataku ze strony nieprzyjaciela. Mówiąc po angielsku: play it safe or risk for greater prize. Nie sugeruję tutaj, że smok jest gorszy od hydry. Grając tymi jednostkami jest po prostu inaczej, całkowicie inaczej.

Przykładowe kombinacje jednostek:

  • bandyta + ork + meduza + zmora + czarny smok – osobisty faworyt w tym zestawieniu. Bandyta to mięso armatnie, meduza dystansowo zamienia w kamień jednostki nieprzyjaciela, ork jest wielozadaniowym wspomaganiem dystans/zwarcie. Zmora i czarny smok będą zadawać najwyższe obrażenia w całej armii, rumaki paraliżują wybranego przeciwnika grozą a czarne smoki zieją zniszczenie. Perfekcja została osiągnięta w tym właśnie zestawieniu, idealne wyważenie różnych rodzajów jednostek. Nawet walka przeciw jednostkom odpornym na zamianę w kamień nie powinna przebiegać źle, tracimy tylko zamianę  w kamień.
  • bandyta + ork + meduza + zmora + hydra – wymieniamy smoka na hydrę, pod warunkiem że mamy czary, które mogą tę hydrę wesprzeć. Przyspieszona i ulepszona, hydra będzie bardzo solidną alternatywą dla czarnego smoka, strach otoczyć tę jednostkę. Reszta armii pełni już poprzednio opisane funkcje. Jeśli mamy możliwość, antymagia ochroni hydrę przed działaniem wrogich zaklęć.
  • bandyta + ork + minotaur + ifryt + czarny smok – dość specyficzna i ryzykowna kombinacja, nastawiona na ekstremalne doprowadzanie przeciwnika do szału. Oto minotaur, który swoją zdolnością bloku osłoni się przed licznymi atakami. Ifryt za pomocą ognistej tarczy i mobilności jest w stanie długo utrzymać się na polu bitwy i zadać ogromne straty. Czarny smok jak zawsze urządza demolkę. Kombinacja skuteczna na istoty których nie da się zamienić w kamień ani wywołać w nich grozy – żywiołaki, mechaniczne, nieumarli.
  • bandyta + ork + meduza + ifryt + czarny smok/wzmocniona hydra – niewiele trzeba tutaj dodać, po prostu zmorę wymieniamy na wirującego niczym derwisz na polu bitwy ifryta, wspomaganego resztą armii. Możemy użyć hydry, gdy jednostki stłoczone wokół ifryta nie zwrócą uwagi na grożące im niebezpieczeństwo. Potem wielogłowy atak i wiele się dzieje. Zionięcie smoka też może być użyteczne.

Budynki specjalne Azylu to:

  • Wir many – raz na tydzień podwaja ilość posiadanej many dla wybranego bohatera – potężny bonus dla magów
  • Akademia bojowa – przydziela 1000 punktów doświadczenia każdemu bohaterowi odwiedzającemu miastu – 2 lvl na samym starcie? Czemu nie, akademia nie jest droga w budowie, można się pokusić o to ulepszenie, jeszcze z Heroes 3.
  • Złodziejska rękawica – przydziela każdemu bohaterowi odwiedzającemu miasto 3 punkty ataku i 2 strzelnictwa
  • Graal – Oko Chaosu, daje 3 tysiące złota dziennie, magia chaosu mocniejsza o 50%