Kampania
Czterech władców walczy pomiędzy sobą o dominację na kontynencie Enroth. Kto zwycięży –  Lord Ironfist  (Rycerz),  Lord Slayer  (Barbarzyńca),  Królowa Lamanda  (Czarodziejka) czy  Lord Alamar  (Czarnoksiężnik)? To zależy tylko od Ciebie. Możesz wybrać dowolnego z nich. W praktyce wybierasz zamek startowy do każdej z 8 misji, jakie będziesz musiał przejść. Kampania HoM&M jest moim zdaniem dość łatwa z wielu względów, m. in. SI komputera nie należy do najwybitniejszych i tylko w jednym zadaniu (ostatnim) przeciwnicy są w sojuszu, czyli mają przeagę liczebno-terytorialną, w pozostałych zaś albo walczą pomiędzy sobą, albo są to pojedynki 1 na 1. Pierwsze przejście kampanii którymkolwiek z graczy pozwoli na poznanie map (takich samych dla wszystkich), a każde kolejne to coraz prostsze zadanie (i niestety trochę nudnawe). Ale przejdźmy do rzeczy – poniżej przedstawiam moją propozycję przebrnięcia przez ową kampanię. Niektóre wskazówki zawarłem na mapach. Zapraszam do czytania.

Wstęp do misji I-IV

W pierwszych czterech zadaniach będziemy zmagać się z czterema przeciwnikami, którzy biją się również ze sobą. Cele misji są różne, ale strategia podobna: działamy szybko, zdecydowanie i niczego się nie obawiamy. Szczegóły poniżej.

Misja I – Gateway

misja1.0

Zaczynamy z jednym miastem położonym (w zależności od wyboru nacji) w którymś z rogów małej wyspy kształtem przypominającej literę „X”. Istnieje tutaj 5 miast: po jednym startowym dla każdego z graczy i znajdująca się w centrum osada Gateway będąca celem misji. Chroni go Smok i skromny garnizon obronny. Przeciwnicy są słabi, zajmie ich walka między sobą, przez co nie będą stanowić najmniejszego problemu. Możemy ich pokonać (łatwe), przez co zyskamy dodatkowe grody i zaklęcia, ale jeżeli zależy nam na czasie, radzę sobie to podarować i skupić się na głównym zadaniu.
m1mapa1
Rozbudowujemy się w taki sposób, by w jak najkrótszym czasie mieć do dyspozycji całą swoją armię. Po z rekrutowaniu pierwszych żołnierzy rozpoczynamy podbój naszej strefy startowej. Ważne jest jak najszybsze oflagowanie tartaku, a następnie kopalni rudy. Rekrutujemy już w pierwszej turze drugiego bohatera – zbieracza (przekazujemy część jego startowych żołnierzy drugiego poziomu naszemu głównemu herosowi). Jego zadanie oczywiste – zbierać surowce, skarby (bierzemy złoto, bardzo potrzebne do rozbudowy i rekrutacji), ewentualnie odwiedzić Domek, a po zakończeniu tygodnia dostarczyć głównemu świeże wojsko. W ciągu kilku dni powinniśmy mieć już zdobytą całą dzielnicę startową (na później możemy sobie zostawić jedynie artefakt chroniony przez mnóstwo Łuczników) i wtedy wchodzimy do centrum (po pokonaniu grupki gargulców). Cóż tam znajdziemy? W każdej ze ścian po jednej kopalni: kryształów, klejnotów, siarki i laboratorium. Obok nich po dwie kupki danego surowca (zbieramy jak najszybciej!). Po oflagowaniu i oczyszczeniu terenu zwróćmy uwagę na pozostałe atrakcje okolic Gateway. Znajdziemy tu kapliczkę z losowym zaklęciem (warto zajrzeć), pomocny artefakt (bierzemy od razu, w przypadku ochrony przez rozbójników – próbujemy walczyć, jak się uda to dobrze, jak nie – możemy wczytać autozapis), zaklęty krąg (+1 do Szczęścia na jedną bitwę) oraz dwa obeliski pilnowane przez kilka Smoków (3). To ostatnie, jak i samo Gateway póki co zostawiamy w spokoju. Jeśli udało się wziąć artefakt z centrum, możemy wrócić do strefy startowej i nowymi oddziałami pokonujemy owych Łuczników broniących innego artykułu.W międzyczasie pojawią się gracze komputerowi. Możesz obserwować, jak walczą między sobą, i przyłączyć się, aby zyskać doświadczenie. Aby spokojnie pokonać smoka, wystarczy nam armia po pierwszym tygodniu, nawet niepełna. Garnizon to pestka. Obeliski to coś dla lubiących pograć dłużej niż trzeba. Mój wynik (choć na pewno mógłby być jeszcze lepszy) to 6. dzień 2. tygodnia 1. miesiąca.
m1screen2
m1screen1
misja1.1

Misja II – Archipelag

misja2.0

Tym razem będzie trochę pływania – naszym zadaniem jest podbić wszystkie 12 miast w archipelagu złożonym z czterech wysp, po 3 zamki na każdej. Należą one do różnych lordów, walczących ze sobą nawzajem (północna – Czarodziejka, wschodnia – Barbarzyńca, południowa – Rycerz, zachodnia – Czarnoksiężnik), w zależności od wybranej nacji otrzymujemy którąś z nich. Nie da się ukryć, że na wodach wyraźną przewagę nad pozostałymi rasami posiada Czarodziejka (dodatkowy ruch, a dzięki temu możliwość szybkiego przerzucania swoich wojsk z wyspy na wyspę i ataku z zaskoczenia), dlatego jeżeli gramy właśnie nią – musimy jak najlepiej wykorzystać ten rarytas, a jeżeli nie – w pierwszej kolejności powinniśmy zlikwidować właśnie nią. Wrogowie w tej grze już trochę myślą, dlatego należy się trzymać podstawowej zasady – jak najszybciej ich wyprzedzić.
m2mapa1
To, na czym musimy się skupić w pierwszej kolejności, to lokalizacja i podbicie miast w naszej strefie. Równocześnie należy czyścić mapę z bogactw, pokonywać strażników i flagować kopalnie (nie bać się! ryzykować! ale też czasem robić zapisy). Mamy na to nie więcej jak dwa tygodnie, zatem trzeba dokupić jednego, a później dwóch herosów pomocniczych. Potem nadejdą pierwsze ataki. Należy je odpierać i koło 3. tygodnia ruszać na pierwszego nieprzyjaciela (jak już wcześniej pisałem, sugeruję tutaj Czarodziejkę, chyba że nią gramy – wtedy Czarnoksiężnika). Można zbudować łódkę lub użyć portalu znajdującego się na każdej wyspie (a najlepiej obu tych sposobów na raz). Nieprzyjaciel raczej nie stawi zbyt dużego oporu. Kiedy przejmiemy drugą wyspę, gra stanie się dużo prostsza. Wybieramy kolejną wyspę i ją podbijamy, bacząc jednocześnie, aby nie dać się zaskoczyć atakiem nieprzyjaciela (powinniśmy mieć rozlokowane garnizony w miastach portowych). Przejęcie czwartej strefy powinno być już formalnością, po której możemy się cieszyć z opanowania całego archipelagu.Parę razy napotkamy lampy dżinów strzeżone przez grupę duchów. W późniejszej fazie rozgrywki warto do nich zajrzeć. Na początku jednak nie mamy aż takich sił, żeby wdawać się w walkę ze zjawami. Znajdziemy też namioty nomadów. Można ich kupić, gdy mamy luki w armii.Jeśli chodzi o rozbudowę naszych włości – w stolicy ciśniemy, aby zrekrutować jak najwięcej jednostek (najlepiej 1-6). Do 2. tygodnia powinniśmy także zbudować zamek w którymś z miast na wyspie. Na środku archipelagu znajduje się Miasto Smoków – można je przejąć, a zyskamy dodatkowe 1000 sztuk złota dziennego przychodu. Obelisków w tej misji nie opłaca się odwiedzać (strata czasu).
m2screen1

 

misja2.2

 

Misja III – Konający Kraj

misja3.0

Naszym celem jest wykopanie legendarnego artefaktu – Oka Garosa. Aby poznać jego lokalizację, musimy zebrać całą układankę, odwiedzając 22 obeliski. Ich rozmieszczenie przedstawia mapka nr 1 (czerwone kropki). Gracze zaczynają w czterech rogach mapy. Składa się ona z kilku różnej wielkości i kształtu stref.
m3mapa1

Nasze pierwsze kroki: budowa siedliska w stolicy, dokupienie drugiego bohatera i podbicie miasta leżącego najbliżej nas. Dalszą propozycję kierunku ekspansji gwarantującej zdobycie najszybciej największej liczby miast i przy okazji załatwić jednego z przeciwników zamieściłem na mapkach 2a i 2b: Rycerzem ruszamy na południe w kierunku Zamku Czarodziejki, podbijając napotkanie miasta, aż dotrzemy do jej stolicy, którą oczywiście też atakujemy. Magiczka posiada analogiczną drogę, tyle że podążamy na północ. Czarnoksiężnikiem ruszamy w stronę siedziby Barbarzyńcy i vice versa. Rzecz jasna wymaga to przepływu wojsk z głównego zamku, a w międzyczasie musimy przejmować (surowce, kopalnie, obeliski i artefakty), co tylko się da, zatem może przydać jeszcze jeden bohater-zbieracz. Obeliski rozsiano po całej mapie, zatem czeka nas sporo podróżowania, podczas którego możemy zadać ciosy pozostałym przeciwnikom lub ich zignorować i skupić się na jak najlepszym wyniku czasowym. Bardzo ważne jest, aby nie zbierać układanki tylko jednym bohaterem. Z pięcioma miastami spokojnie dwie silne armie, a dochód ze zbieractwa i owych zamków pozwoli nam na zorganizowanie ekipy zwiadowców, którym dajemy po jednej, najszybszej jednostce. Po złożeniu układanki nie pozostanie nic innego, jak wykopać Oko Garosa i cieszyć się z kolejnego zwycięstwa.

Najtrudniej sytuacja wygląda na śniegu, gdzie większość bohaterów ma ograniczony ruch o połowę. W komfortowej sytuacji są Barbarzyńcy, którzy na żadnym terenie nie zwalniają. Pozostałe rasy powinny się o takiego barbarzyńcę zaopatrzyć, aby mógł on szybko odkryć dwa obeliski znajdujące się za miastem w sercu lodowej krainy.

Na środku mapy w głębi lasu znajduje się wiele artefaktów chronionych przez kilka smoków. Aby dostać się do tego nietypowego skarbu, musimy użyć czaru Portal i przenieść się w miejsce zaznaczone kółkiem na poniższym screenie nr 3.

W tym zadaniu ważne są zaklęcia Wrota do Miasta i Portal. Warto się w nie zaopatrzyć. Mogą znacznie ułatwić rozgrywkę i walkę z czasem.

m3mapa2a    m3mapa2b

m3screen

 

misja3.3

 

Misja IV – Każdy na każdego

misja4.0

Jest to najdłuższa misja kampanii. Musimy podbić ogromny obszar i pokonać wszystkich wrogów. Na mapie rozlokowano łącznie 18 Zamków – mamy za zadanie przejąć je wszystkie. Poza stolicami wszystkie rozwijać będziemy od poziomu wioski. Większość, bo aż 8, to osady Rycerza, mającego swą bazę na południowym wschodzie z najlepszym stanowiskiem do podboju rodzimych zamków, jest więc nieco uprzywilejowany. Na północnym wschodzie – 4 miasta Czarodziejki, północny zachód – tyleż samo twierdz barbarzyńskich i wreszcie na południowym zachodzie mieści się siedziba Czarnoksiężnika, który znajdzie poza stolicą tylko jedną osadę jego pobratymców. Położenie i rasę zamków na tym wielkim terenie obrazują mapki 1a i 1b.
W jaki sposób prowadzić ekspansję? W przeciwieństwie do poprzedniej misji sugeruję skupić się nie na szybkim tępieniu przeciwników, ale na szerokiej, dokładnej ekspansji, na początek w najbliższej okolicy. Warto ruszać w kilka miejsc w tym samym czasie, aby szybciej zdobywać miasta i przetrzebiać teren. Na mapce nr 2 przedstawiłem pierwsze kroki w podboju krainy Zamkiem Rycerza. Ja to tak przechodziłem, nie uważam jednak, że jest to na pewno najlepsza droga.  m4mapa2
W miarę rozrostu naszego władztwa zaczniemy stopniowo wchłaniać nieprzyjaciół. Czasem mogą nam zrobić psikusa w postaci wtargnięcia na nasze ziemie. Aby nie odbijać wielokrotnie tych samych grodów, należy pozostawić w nich garnizony i w miarę możliwości trzymać w odwodach większe armie, aby szybko móc zareagować. Tradycyjnie nie boimy się strażników, przejmujemy wszystko, co się da, a rozbudowę zamku-stolicy prowadzimy, aby zdobyć wszystkie poziomy w jak najkrótszym czasie. Szybko też należy stawiać w osadach fortyfikacje, to bardzo ważne, gdyż inaczej nie jesteśmy w stanie wystawić garnizonu zdolnego do obrony.

Zbieranie układanki w tej misji to mozolna praca i strata czasu. W miarę możliwości staramy się unikać trudno dostępnych miejsc (np. znajdujące się w górnych rogach śnieżna i wulkaniczna ziemia – chyba że startujemy obok nich). Zyskamy w ten sposób na czasie. Pustynia to raj dla Barbarzyńcy, który może ją świetnie wykorzystać, zmuszając wroga do wejścia na nią (strata ruchu dla innych nacji), lecz jeśli nim nie gramy, to czasem lepiej obejść ją i zajść wroga od tyłu, niż gonić za nimi po  tym jakże trudnym terenie.

Jeżeli wszystko dobrze rozegramy, powinniśmy taktyką stopniowego podbijania i fortyfikowania zająć cały obszar. Wtedy przestanie już wydawać się tak duży, a my możemy szykować się na starcia z poszczególnymi bohaterami w kolejnych misjach. Za pierwszym razem niniejsze zadanie zajęło mi wiele miesięcy w grze. Jednak kiedy już dobrze poznamy mapę i opracujemy właściwą taktykę, to możemy opanować wszystko w znacznie krótszym czasie.

m4mapa1b m4mapa1a

 

misja4.4

 

Wstęp do misji V-VIII

W kolejnych etapach będziemy ścierać się z każdym przeciwnikiem po kolei. Z czterech misji rozegramy trzy, w końcu nie będziemy walczyć z samym sobą. Zawsze zaczynamy z dwoma miastami na start – jednym zamkiem z Gildią Magów poz. 1, Studnią, Gildią Złodziei, Karczmą i 4 siedliskami stworzeń oraz jedną osadą do wybudowania od zera. W naszej strefie znajdziemy jeszcze jedną osadę, którą będziemy mogli rozbudować. Te misje zawsze zaczynamy podobnie, tj. budujemy zamek w naszej osadzie, rekrutujemy jednego-dwóch bohaterów, zbieramy dostępne wojska i szybko zbieramy surowce oraz flagujemy kopalnie. Pod koniec pierwszej tury tworzymy w naszej stolicy siedlisko 5. poziomu. Do końca tygodnia powinniśmy mieć już wszystkie jednostki w głównym mieście i większość w drugim. Także trzeciej wioski nie zaniedbujemy, tylko gdy tylko to możliwe budujemy w niej Zamek i rozwijamy.
Pomiędzy naszą strefą a przeciwnikiem znajduje się w każdej misji trudny do przebycia obszar neutralny (pustynia, woda, bagienny labirynt), przeważnie z jednym wejściem i wyjściem. Aby wygrać, musimy zlokalizować i zdobyć stolicę wroga (a nie wszystkie jego zamki).

Ostatnie zadanie stanowi konfrontację ze sprzymierzoną koalicją pobitych lordów. Aby ostatecznie przejąć władzę nad Enroth, musisz zdobyć Miasto Smoków.

Misja V – Zamek Slayer

misja5.0
Barbarzyńca wybudował swoją siedzibę w miejscu położonym w tak trudnej do przebycia lokalizacji, że z pozoru wydaje się on nie do przebycia. Najpierw czeka nas do przebycia bezkresna pustynia. Po wielu dniach drogi docieramy do jedynej przełęczy, przez którą można się dostać do zaśnieżonej, górskiej krainy, niewiele mniej nieprzyjaznej dla naszych koni niż złowieszcze piaski. Slayer posiada kilka miast na tym obszarze, lecz nas interesuje tylko jedno – stolica położona na wschodzie jego białych ziem. To nasz cel.
Pierwsze co robimy, to budujemy Zamek w nierozwiniętej wiosce i rekrutujemy tam drugiego herosa – o ile to możliwe Barbarzyńcę. Za pozostałe pieniądze tworzymy dostępne oddziały. W okolicy znajduje się wiele surowców, głównie złota. Trzeba zebrać, ile się da. Sugeruję dokupić w naszej stolicy trzeciego bohatera, to przyspieszy działania. Bardzo ważne jest zajęcie pobliskich tartaków i kopalń rudy. Kiedy już skończy się nam  m5mapa1 ruch, zbudujmy w głównym zamku kolejne siedlisko. W miarę szybko idziemy na wschód i opanowujemy trzecie miasteczko – czarnoksięskie (ta nacja ma na tej mapie mały przywilej). Jeśli to możliwe, to od razu budujemy tam Zamek i rekrutujemy armię. W ciągu tygodnia powinniśmy mieć już stały dochód 3000 sztuk złota oraz dostawy drewna i rudy. Następne nasze cele to kopalnie kryształów i klejnotów na trawiastej ziemi oraz laboratorium i kopalnia siarki w lewym dolnym rogu pustyni. Jeżeli po dwóch tygodniach nasz stan posiadania prezentuje się jak na obrazku nr 1, możemy być zadowoleni. W celu podbijania pozostałych części piaszczystej ziemi dajmy barbarzyńskim bohaterom wojska. Herosa, którego wybierzemy do ostatecznego ataku na Slayera, wysyłamy do jaskiń demonów (są cztery). Kopalń na pustyni chronią grupy nomadów, z wyjątkiem tych ze złotem – tam rezydują dżiny w małych ilościach, należy jednak pamiętać o ich świetnych statystykach i zdolności zabicia połowy oddziału (prawdopodobieństwo wynosi 10%, wydaje się mało, ale jeśli się trafi, szkody mogą by bardzo duże). Korzystajmy z dwóch portali, ułatwią podróże (zaznaczone są czerwonymi kropkami na mapce nr 2). Kiedy uzbieramy odpowiednie siły, warto przejąć Miasto Smoków (dodatkowy przychód), ale nie jest to konieczne. Na mapie nr 2 fioletową obwódką otoczyłem miejsce ciekawe, gdzie za plecami sporej grupy dżinów znajdziemy wartościowe artefakty oraz lampy z dżinami – możemy je zabrać, ale jak w przypadku utopii – nie musimy. m5mapa2 Gdy nieprzyjaciel przejdzie przez przełęcz (oznaczoną na mapie nr 2 zielonym kółkiem), powinniśmy już mieć dużą armię z jednostkami poziomów 1-6 z gotowym do walki bohaterem wyposażonym w księgę magii i co najmniej podstawowe zaklęcia. Głupota komputera polega na tym, że nie połączy on swoich regimentów w jeden, potężny, z sześciu miast, który zmiótłby nas z powierzchni ziemi, tylko będzie mieć wojska podzielone na mniejsze grupy będące stosunkowo łatwymi celami. Po odparciu ataków możemy spokojnie ruszać na stolicę wroga drogą, którą nakreśliłem na niebiesko na mapie 2 (oczywiście, armię z trzeciego miasta będziemy prowadzić do końca osobnym herosem, chyba że gramy Czarnoksiężnikiem – wtedy dołączamy ją do bohatera z siłami z pozostałych miast. Jeżeli chcemy uzyskać dobry rezultat czasowy, nie walczymy z wrogami, tylko dajemy dość silnemu barbarzyńcy wszystkie nasze jednostki i pędzimy w stronę Zamku Slayer. To taktyka umiarkowanie ryzykowna, ale raczej skuteczna. m5screen2
misja5.5

Misja VI – Zamek Lamanda

misja6.0

Trzecie miasto (barbarzyńskie) znajdziemy na północnym zachodzie wysepki, na której zaczynamy (żółte kółko na mapce obok). Początek standardowy – zamek, drugi i trzeci bohater, przejmowanie strefy, szybkie dotarcie do kolejnej osady i dokończenie rozbudowy głównej bazy. Do Lamandy można się dostać jedynie przez wodę za pomocą statku. Jedyny port m6mapa2 można wybudować w barbarzyńskiej osadzie na drugiej wyspie (niebieska obwódka na mapie). W celu dotarcia tam musimy skorzystać z połączenia portalowego oznaczonego przeze mnie dwoma czerwonymi kropami na mapie. W tej chwili warto przypomnieć, że czarodziejki mają większy ruch na morzu. Zatem kapitanami większości naszych statków niech zostaną właśnie one. Pierwszy okręt wysyłamy do latarni morskiej, której położenie zaznacza zielona obwódka. Z racji tego, że przesyłanie oddziałów bezpośrednio do Zamku na wyspie zajęłoby dużo niepotrzebnego czasu, proponuję przesył łodzi do naszej macierzystej strefy (budujemy statek, rekrutujemy bohatera, dostarczamy statek zgodnie z zielonym szlakiem na mapce obok, wyładowujemy, zwalniamy generała i wchodzimy na okręt wybranym bohaterem). Kiedy już będziemy gotowi (tzn. mamy dużą armię zebraną ze wszystkich miast), ruszamy na Lamandę. Na jej lądzie można wysiąść tylko w jednym miejscu. W tym leśnym labiryncie nietrudno się zgubić. Fioletowa trasa na mapce obok obrazuje drogę do stolicy, którą musimy zdobyć. Możemy po drodze podbijać napotkane miasta wroga i w miejsce naszych najsłabszych jednostek dać Feniksy. Kiedy już dotrzemy do celu, nie pozostaje nic innego, jak stoczyć bitwę z garnizonem obronnym.

m6screen1m6screen2

 

misja6.6

 

Misja VII – Zamek Alamar

misja7.0

Na północny wschód od naszej bazy znajduje się neutralna osada, do rozbudowania pod Rycerza. Rozwój i ruchy jak w poprzednich misjach cyklu pojedynków. Wyjścia ze strefy strzegą Minotaury. By dotrzeć do Czarnoksiężnika, musimy przebrnąć przez potężny bagienny labirynt, w którym łatwo się zgubić. Drogę do wyjścia oraz do stolicy Alamara zaznaczyłem na mapie poniżej (powiększyłem ją, aby było lepiej widać). Najgorsze, co można zrobić, to zbierać obeliski. Nie dość, że bardzo czasochłonne, to jeszcze każdego chroni 100 duchów, które poczynią niemałe straty w naszej armii, zwłaszcza wśród strzelców.

m7mapa1 m7screen2 m7screen3 m7screen4 m7screen5

 

misja7.7

 

Misja VIII – Król Wzgórza

misja8.0

Jest to moim zdaniem jedyna misja, która może sprawiać jakiś większy problem do przejścia. Kluczem do sukcesu jest szybkie zdobycie pobliskich miast, ich właściwa rozbudowa oraz precyzyjne ataki. Zacznijmy jednak od początku. Na mapie znajduje się w sumie 10 miast. W oficjalnym poradniku do HoM&M1 wydanym przez serwis gram.pl została podana nieprawdziwa informacja ,,(…) wszystkie osady na mapie mogą być rozbudowane do zamku rycerza”. Nie wiem, kto go pisał i czy w ogóle grał w tę misję, ale tylko w 3 z 6 wiosek można stworzyć budowle dla Lorda Ironfista. Reszta to trzy osady pozostałych nacji.

Nasz cel – Miasto Smoków – znajduje się na wyspie w środku mapy. Aby się tam dostać, musimy wpierw zbudować port, następnie statkiem popłynąć na wyspę i wylądować w którymś z czterech dostępnych miejsc. Każdego z nich chroni 100 Gryfów, musimy je rzecz jasna pokonać. W samym mieście będziemy musieli stoczyć walkę nie z pięcioma, jak to jest zawsze, ale z dwudziestoma smokami. Potrzebna zatem okaże się duża, silna armia i różne zaklęcia wspomagające nas ze oddziały (przypomnę, iż te bestie mają odporność na wszystkie zaklęcia, zatem spowolnienie czy błyskawica okażą się bezskuteczne).
m8mapa1

Istnieje co prawda wariant szybkiego zebrania oddziałów i ruszenia do celu bez pokonania wrogów, ale jeżeli ktoś lubi mieć bezpieczne plecy, powinien pobić chociaż jednego. Jeżeli podzielimy mapę na cztery równe sektory, zauważymy, że nie każdy zaczyna z takimi samymi uwarunkowaniami. W najlepszej sytuacji są Rycerz i Barbarzyńca, koło których znajdują się po dwa miasta neutralne, w dodatku teren im sprzyja (słudzy Ironfista są otoczeni przez przyjazną dla końskich kopyt łąkę, zaś wojownicy Slayera mają obok siebie pustynię, na której czują się świetnie, w przeciwieństwie do przeciwników). Pozostali gracze są w znacznie trudniejszym położeniu – po jednym mieście w pobliżu, w dodatku Czarnoksiężnik część kopalń ma na śniegu i bagnach (do tych pierwszych proponuję w ogóle nie iść, na bagno już tak). Niezależnie od miejsca startu musimy przejąć szybko pobliskie miasto/miasta i zacząć je rozwijać. Następnie wybieramy jednego z przeciwników (sugeruję Barbarzyńcę lub Rycerza, właśnie ze względu na ich zamkowe „przywileje” na tej mapie), którego pokonamy jako pierwszego. Kiedy przejmiemy jego ziemie, sytuacja pretendenta do tytułu Króla Wzgórza znacznie się poprawi – będziemy mieć przewagę nad wrogami w miastach, a więc i w dochodach, oraz w zajmowanym terenie. Walczymy ponadto już nie na trzy, tylko dwa fronty. Pozostałych nieprzyjaciół atakujemy jednocześnie dwoma osobnymi armiami. Szczególnie niebezpieczny jest czar Armagedon, który może pozbawić życia znaczną część naszej armii – dlatego trzeba uważać! Po dwóch-trzech tygodniach powinniśmy już opanować wszystkie zamki. Zapisujemy grę.

Teraz skupiamy się już tylko na rekrutacji wojsk. Tworzymy silną armię (kilkadziesiąt jednostek 6. poziomu i proporcjonalnie dużo pozostałych oddziałów pozwoli pokonać stwory bez większego stresu), a głównego bohatera wysyłamy na szybką podróż po zamkach w celu poznania nowych zaklęć. Następnie płyniemy do Miasta Smoków. Kiedy wygramy, możemy się trochę pobawić i próbować walczyć ze Smokami z coraz mniejszą liczbą jednostek. Jaka jest najmniejsza? Zapraszam do rozmowy na forum.
Po przejęciu smoczej utopii odnosimy zwycięstwo i kończymy kampanię sukcesem. Gratulacje!!!
m8screen2
m8screen3

misja8.8

Artykuł utworzony dn.  22.11.2012 r.

Autor:  Mathias