Category Archives: Materiały o serii HoMM
Heroes 2 Zamek Nekromanty

czcionka_nekromanta

szkieletzombiezombie-zmutmumiazelgolem
wampirwampirliszlisz-potkoscianysmok
Miasto dodane w tej części gry. Dla mnie osobiście w każdej kolejnej odsłonie sagi HoM&M nekromanci stanowili najbardziej specyficzną frakcję w grze, o klimacie wprost niepowtarzalnym. To, co ich wyróżnia, to oczywiście umiejętność, której w zasadzie nikt poza nimi nie używa – mowa tu o zdolności wskrzeszania poległych na polu bitwy i włączania ich do swej armii nieumarłych. Armia Nekromantów składa się bowiem ze zwłok, najkrócej określając. Są to jednak bardzo bitne trupy, z czego dwa latają, a jeden strzela. Jednostki nieumarłe posiadają zerowe morale, a także swoją obecnością w oddziałach zmniejszają morale żywych sprzymierzeńców. Posiadają również odporność na czary umysłu.

Szkielety  to najdroższe 1-poziomowe stwory, a zarazem posiadające najwyższe statystyki. Cena odgrywa w ich przypadku drugorzędną rolę, ponieważ głównym źródłem szkieletów nie jest rekrutacja, tylko nekromancja. W krótkim stosunkowo czasie można zdobyć duże oddziały tych jednostek za darmo.
Zombie  są bardzo mało przydatne ofensywie. Mają bardzo niską prędkość (która po ulepszeniu –  Zmutowane Zombie  – nieco wzrasta), niczym się generalnie nie wyróżniają, nie mają też żadnych umiejętności dodatkowych.
Zdecydowanie lepiej w walce sprawdzają się  Mumie  – trzeci poziom nieumarłych. Posiadają stosunkowo wysokie statystyki, nie najgorszą prędkość (szczególnie po ulepszeniu w  Królewskie Mumie) , a także bardzo cenną umiejętność – możliwość rzucenia klątwy na atakowanego przeciwnika (20% w przypadku podstawy i aż 30% po ulepszeniu).
Kolejne ciekawy persony –  Wampiry . Ich nieulepszona wersja nie zachwyca, a jest dosyć droga. Latają i zadają niezłe obrażenia, ponadto powstrzymują kontrę.  Wampirzy Lordowie  to już klasa sama w sobie – poza wskazanymi wcześniej zaletami dochodzi wyższa prędkość, więcej punktów życia oraz zdolność wysysania krwi ofiar i odradzania się. Prawdziwa potęga, bardzo ważna dla Zamku.
Na piątym poziomie znajdują się jedyni strzelcy tego miasta, czyli  Lisze . Zadają bardzo duże DMG, ale mają niskie HP (paradoksalnie przy stosunkowo wysokiej obronie). Atakują obszarowo, trafiając nie tylko w jednostką bezpośrednio uderzaną, ale również wszystkie dookoła. Po ulepszeniu ( Potężne Lisze ) zyskują, jeśli chodzi o życie oraz obronę, dzięki czemu nie musimy się już martwić tak bardzo o ich los. Ze względu na to, że tylko oni walczą na odległość w tym mieście, są niezastąpieni mimo wysokich kosztów produkcji.
Wreszcie  Kościane Smoki  – powstałe zapewne z trupów stworzeń wiernych Czarnoksiężnikowi (można domniemywać). Do żywych smoków brakuje im dosyć sporo, szczególnie szybkości i HP. Ich statystyki są średnie. Poza umiejętnością latania obniżają morale przeciwnika o 1 punkt.

Bohaterowie w tym zamku nieco bardziej interesują się walką w porównaniu do innych magów. Mają po 35% szans na pozyskanie Mocy tudzież Wiedzy oraz 15% na Atak lub Obronę. Taka sytuacja ma miejsce na początku. Później szanse się wyrównują do 25% na każdą statystykę. Zaczynają oczywiście z  Nekromancją  oraz  Mądrością  – obie umiejętności  na poziomie podstawowym . W dalszej rozgrywce mają największe szanse na pozyskanie takich skillów jak Balistyka, Sokole Oko, Mistycyzm czy Znajdowanie Drogi. Nie mogą posiąść zdolności Dowodzenia (ze względu na charakter miasta i neutralne morale jego jednostek).

Kwatermistrz kierujący obroną miasta stawia na Moc i Wiedzę, jak w przypadku pozostałych magicznych miast.

Podsumowując Zamek Czarnoksiężnika jest dla wielu z pewnością atrakcyjny ze względu na swój klimat. Jego największą zeletę stanowi sama zdolność Nekromancji. W wadach należy uwzględnić wysoką cenę niektórych struktur. Co do jednostek – mamy tu zarówno stworzenia wybitne (np. Wampirzy Lord), jak i bardzo słabe (chociażby Zombie).


Budynki podstawowe

gildiazlodziei Karczma zwiększa morale oddziałów broniących zamku.
stoczniastatua
targowiskofosa
lewawiezaprawawieza
studniakwatera


Gildia Magów

gm1
gm2gm3
gm4gm5


Budynki specjalne

kapliczkawiecznaburzastosczaszek


Siedliska i jednostki

Siedlisko Jednostka
wykopalisko szkielet
cmentarz zombie
rozb.cmentarz zombie-zmut
piramida mumia
rozb.piramida mumia-krol
posiadlosc wampir
rozb.posiadlosc wamp-lord
mauzoleum lisz
rozb.mauzoleum lisz-pot
laboratorium koscianysmok

 


 

Bohaterowie

nekromanta-skille
nekro1madrosc1
CeliaCharityDarlana
RanlooRialdoRoxana
SandroZamZom


Artykuł utworzony dn. 24.12.2012r.

 Autor: Mathias

Heroes 2 Zamek Czarodziejki

czcionka_czarodziejka

rusalkakrasnoludkrasnolud-woj
elfelf-wysokidruid
druid-wielkijednorozecfeniks
Feministki powinny być zadowolone, że kobieta potrafi doskonale radzić sobie z formowanie dobrej, zorganizowanej i reaktywnej armii. Jednostki Czarodziejki są w dużej mierze szybkie, a ich statystyki należą do lepszych. Pod względem taktycznym góruje nad Rycerzem czy Barbarzyńcą – ma dwie jednostki strzelające, dwie latające i dwie jednostki piechoty, co umożliwia skuteczne manewrowanie praktycznie w każdej sytuacji, od obrony miasta po jego zdobywanie, nie wspominając o walce w polu. Oczywiście, za szczęście trzeba płacić i wojska w tym mieście to już nie tania chińszczyzna, a ich struktury potrzebują różnych surowców w niemałych ilościach. Dlatego na biednych mapach Czarodziejka może się przeliczyć.

Na podstawie pierwszego poziomu można rozbić na czynniki cały charakter tego miasta. Rusałka jest szybka i skuteczna, powstrzymuje kontratak i lata. Same plusy, dlatego też przydaje się na każdym etapie rozgrywki. Jej minus stanowi niska liczba punktów życia. Dodatkowy atut stanowi możliwość zdobycia tych jednostek za darmo w siedliskach na mapie przygód.
Krasnoludy  to swoiste zaprzeczenie zwinnych motyli. Ci toporni wojownicy mają co prawda świetne statystyki, siłowo najlepsze na swoim poziomie, jednak ich dramatycznie niska prędkość powoduje, że często swą rolę ograniczają do osłony Elfów i Druidów. Po ulepszeniu (Krasnoludzcy Wojownicy) ten parametr nieznacznie się poprawia, co zwiększa wartość jednostki.
Elfy strzelają dwukrotnie i mają bardzo dużo strzał w zapasie (aż 24), jednak ich statystyki pozostawiają wiele do życzenia. Są bowiem gorsze niż Krasnoludzkich Wojowników znajdujących się poziom niżej! Szczególny problem stanowi szybkość i życie. Sytuacja poprawia się po ulepszeniu i wówczas Wysokie Elfy dobijają już do czołówki poziomu.
Kolejnymi wojownikami Czarodziejki są Druidzi. Mają przeciętne parametry, ale cechuje je całkiem spore DMG i nie najgorsza szybkość. Po ulepszeniu (Wielcy Druidzi) mają także wyższą obronę i jeszcze lepszy speed. To ważne, bo niejednokrotnie zdarza się, że strzelec zostaje zablokowany przed oddaniem strzału.
Jednorożce  są statystycznie podobni do Czempionów – różnią się jedynie niższą szybkością, nieco wyższą ceną oraz zdolnością oślepienia wroga (20% szans). To niezłe stworzenia, ważne w walce w polu.
Stawkę zamykają  Feniksy  o największej szybkości w grze. Te latające stworzenia, które w dodatku atakują dwupolowo i mają niezłe statystyki, stanowią doskonałych przodowników wojsk Czarodziejki. W porównaniu z Krzyżowcami są bardzo drogie, ale i tak tańsze niż Czarne Smoki.

Czarodziejki najchętniej pozyskują Wiedzę (50%), w mniejszym stopniu Moc (30%).  Wzgardzają natomiast siłą fizyczną, co jednak w dalszej perspektywie stanowi błąd (samą magią nie wygrywa się bitew, a 10% szans na Atak czy Obronę to dosyć mało, ale wynika z charakteru zamku). Na szczęście na wyższych poziomach szansa na bojowe parametry wzrasta do 20% kosztem Wiedzy (30%), natomiast prawdopodobieństwo zdobycia Mocy jest wartością stałą.

Bohaterki zaczynają z  Nawigacją na poziomie zaawansowanym  oraz  podstawowym stopniem mądrości  . Ten pierwszy skill jest bezużyteczny, jeżeli na mapie nie ma wody. Ponadto mogą zdobyć Szczęście, Mistycyzm, Łucznictwo i Balistykę podczas awansowania. Nie mają szans na pozyskanie Nekromancji.

Kwatermistrz w Zamku Czarodziejki stawia na Wiedzę i Moc zaklęć podczas dowodzenia garnizonem broniącym miasto.

Zamek Czarodziejki to miasto bardzo zróżnicowane pod względem jednostek, ich typów, specjalności. Na pewno duże plusy to 2 poprawni strzelcy, 2 jednostki latające i najszybszy stwór w grze (Feniks) gwarantujący rozpoczynanie każdej walki. Do przydatnych należy powstrzymywanie kontrataku Rusałek, a także inne umiejętności unikalne wojowników tej frakcji. Co prawda tworzenie armii swoje kosztuje, ale generalnie można rzecz, że jest ona warta swojej ceny. Do minusów należy zaliczyć kiepską ścieżkę rozwoju bohaterek (magia zamiast siły fizycznej) i startową nawigację stanowiącą marnowanie slotu na suchych mapach. Zamek Czarodziejki fizycznie znajduje się w czołówce miast, podobnie zresztą pod względem strategicznym.


Budynki podstawowe

gildiazlodzieikarczma
stoczniastatua
fosatargowisko
lewawiezaprawawieza
studniakwatera


Gildia Magów

gm1
gm2gm3
gm4gm5


Budynki specjalne

teczakrysztalowyogrod


Siedliska i jednostki

Siedlisko Jednostka
domnadrzewie rusalka
domek krasnolud
rozb.domek krasnolud-woj
torstrzelecki elf
rozb.torstrzel - Kopia elf-wysoki
kamiennykrag druid
rozb.kamkrag druid-wielki
ogrodzonalaka jednorozec
czerwonawieza feniks

 


Bohaterowie

czarodziejka-skilleznajddrogi2madrosc1
ArielAstraCarlawn
GemLunaNatasha
RebeccaTroyanVatawna


Artykuł utworzony dn. 23.12.2012r.

Autor: Mathias

Heroes 2 Zamek Czarodzieja

czcionka_czarodziej

niziolekdzikzelgolem
stalowygolemrokmag
arcymagolbrzymtytan
Jedna z dwóch nowych frakcji w stosunku do Heroes 1, protoplasta Fortecy z Heroes 3. Nemezis zamku Czarnoksiężnika posiada również silne i dobre pod względem taktycznym jednostki i także bardzo drogie. Różnica polega na tym, że tutaj brak dodatkowego dochodu gotówkowego (takiego jak Loch), co utrudnia zadanie rekrutacji. Czarodziej ma do dyspozycji trzy jednostki strzelające (w tym 2 na dwóch najwyższych poziomach) oraz jedną latającą.
Zacznijmy od Niziołków. Pod względem statystyk nie szaleją, ale za to strzelają, co czyni je odpowiednikiem Centaurów (nieco tańszym, aczkolwiek słabszym). Na początku rozgrywki są bardzo ważne, wraz z postawieniem Magów, a później Tytanów w dalszej perspektywie stopniowo idą w odstawkę.
Dziki cechują się dużą szybkością, co przydaje się do ofensyw, szczególnie w początkowej fazie rozgrywki. Generalnie nie wyróżniają się niczym specjalnym.
Charakterystyczne natomiast są Golemy. Ze względu na duże HP, wysoką obronę oraz niską prędkość połączoną ze skillem zmniejszającym obrażenia od czarów uważa się je za jednostki wybitnie defensywne. Po ulepszeniu z Żelaznych  na  Stalowe  zyskują nieco na prędkości, co zwiększa możliwości manewrowania.
Czwartymi stworzeniami armii Czarodzieja są  Roki , jedyne „loty” w tym mieście. Przez niniejszą umiejętność stanowią bardzo ważny element armii, wręcz nieodzowny. Inne cechy szczególne – dobre parametry HP i DMG.
Na piątym poziomie pojawiają się  Magowie . To wartościowi strzelcy o wysokich parametrach. Nie ma jednak róży bez kolców i każda jednostka posiada jakąś wadę – w przypadku magów jest to liczba punktów życia, która zwiększa podatność na wysieczenie (robota dla defensywnych golemów, aby do tego nie dopuścić). Po ulepszeniu w Arcymagów  zyskują umiejętność specjalną: usuwają efekty pozytywnych czarów ze stworzeń atakowanych (20% szans). Podrasowane zostają również statystyki.
Na ostatnim poziomie mamy do czynienia z sytuacją, kiedy jednostka podstawowa dramatycznie różni się od ulepszonej pod względem jakości i ceny. Omówić zatem należy je osobno. Forma pierwotna –  Giganci  – nie prezentują sobą niczego ciekawego. Posiadają raczej słabe statystyki jak na ten lvl, a ich jedyną umiejętnością unikatową jest odporność na czary umysłu, co chroni je przed paraliżem. Walczą wręcz. Generalnie nie warte swojej ceny. Po ulepszeniu (bardzo drogim, ale wydaje mi się, że jednak niezbędnym) stają się dużo bardziej wartościowe. Poprawiają się ich parametry, a w dodatku zaczynają strzelać! Z takimi referencjami mogą już mierzyć się z Feniksami czy Smokami. Niestety, droga rozwoju  Tytanów  oraz towarzyszące temu ogromne koszta powodują, że naprawdę ciężko je zbudować w jak najkrótszym czasie. To duży mankament.

Czarodzieje inwestują w Moc oraz Wiedzę magiczną w równym stopniu (40% szans na ich pozyskanie), wzgardzają natomiast siłą fizyczną (Atak i Obrona po 10%, jak w przypadku Czarodziejki i Czarnoksiężnika). To nie jest korzystna sytuacja, bo  magią się nie wygra wszystkiego. Od poziomu 10. wzrasta częstotliwość pozyskiwania Ataku i Obrony (20% każda), czemu towarzyszy spadek w prawdopodobieństwie związanym z umiejętnościami magicznymi do 30%. Efekt? Szanse są dokładnie tak rozłożone jak w wypadku antynomicznego Czarnoksiężnika.

Bohaterowie ci zaczynają z  Mądrością na poziomie zaawansowanym  i niczym ponadto. Istnieje jednak bardzo duża szansa, że wraz z awansem w pierwszej kolejności zdobędą Mistycyzm, a w drugiej kolejności Balistykę tudzież Sokole Oko. Nie mogą pozyskać jedynie wiedzy nekromanckiej.

Kapitan – jak u pozostałych miast magicznych – skupia się na Mocy i Wiedzy, aby ocalić zamek.

Podsumowując Zamek Czarodzieja stanowi równoprawnego i ciekawego konkurenta dla pozostałych, szczególnie zaś wrogiego sobie Czarnoksiężnika. Posiada solidne jednostki, w tym trzech strzelooków i jednego ptaka. Cechuje się niestety bardzo dużymi kosztami i trudną rozbudową. Czarodzieje mają bardzo zbliżone drzewo rozwoju do Czarnoksiężników czy Czarodziejek. Według mnie frakcja znakomicie wpisała się do gry także pod względem klimatycznym.


Budynki podstawowe

gildiazlodzieikarczma
stoczniastatua
targowiskofosa
prawawiezalewawieza
studniakwatera


Gildia Magów

gm1
gm2gm3
gm4gm5


Budynki specjalne

bibliotekasad


Siedliska i jednostki

Siedlisko Jednostka
pagorek niziolek
zagroda dzik
odlewnia zelgolem
rozb.odlewnia stalowygolem
gniazdonaurwisku rok
wiezazkoscisloniowej mag
rozb.wieza arcymag
zamekwchmurach olbrzym
rozb.zamekwchmurach tytan

Bohaterowie

czarodziej-skillemadrosc2
DawnFlintHalon
KalindraMandigalMyra
MyriniSarakinWilfrey


Artykuł utworzony dn.  24.12.2012 r.

Autor:  Mathias

Heroes 2 Zamek Czarnoksiężnika

czcionka_czarnoksieznik

centaurgargulecgryfminotaur
minotaur-krolhydrasmok-zielsmok-czerw
Frakcja znana nam już z HoM&M: The Strategic Quest. Słynie z różnorodnych morfologicznie, ciekawych i przede wszystkim silnych fizycznie jednostek. Armię zasila co prawda tylko jeden strzelec, w dodatku na 1. poziomie (mowa o Centaurze), ale za to mamy tu aż 3 jednostki latające, w tym najsilniejszego stwora w grze – Smoka. Posiada on aż 2 ulepszenia, co stanowi fenomen, który nigdy później nie powtórzył się w sadze Heroes jak na razie. Nic na świecie nie jest za darmo, zatem rzeczone potężne siły Czarnoksiężnika kosztują całkiem sporo – to najdroższe miasto w grze. Problem pojawia się głównie na mapach ubogich w zasoby. Co ciekawe zamek ten jednocześnie zarabia najwięcej złota – a to dzięki Lochowi (+500 sztuk złota dziennie).

Wspomniane wcześniej Centaury stanowią początkowo podstawę armii, później ich rola słabnie ze względu na niski poziom, ale nigdy do zera – właśnie przez swoje strzelanie. Mają najwięcej HP ze wszystkich 1-lvlowców, pozostałe parametry uśrednione.
Kolejne Gargulce plasują się w czołówce swojego poziomu. Szybkie, latające, o dobrych statystykach odgrywają dużą rolę w armii.
Na trzecim poziomie znajdują się Gryfy. Posiadają zdolność ciągłego kontrataku, co w połączeniu z lotem oraz niezłymi statystykami czynią je niebezpiecznymi przeciwnikami.
Kolejnymi stworzeniami tego miasta są Minotaury. To dosyć silna piechota, w podstawowej wersji bardzo wolna, co zmniejsza jej role w ataku, po ulepszeniu w Minotaury Królewskie nabiera inicjatywy, czemu towarzyszy wzrost i tak już wyśrubowanych statystyk.Piątą jednostkę stanowią  Hydry  – bardzo specyficzne. Na pierwszy rzut oka widać jej mankamenty: niska szybkość, średnie staty, wysoka cena. Posiadają jednak znakomite zdolności – wielopolowy atak i powstrzymywanie kontry. To czyni z Hydr ogromne zagrożenie dla przeciwnika.
Stawkę zamykają SmokiZielonyCzerwony i Czarny. Już w podstawie posiadają wybitne parametry, zdolność lotu, dwupolowy atak i odporność na zaklęcia. Wraz z każdym kolejnym ulepszeniem statystyki rosną, co w fersji finalnej czyni je najpotężniejszymi w grze. W zasadzie nie mają wad, tak jak w pierwszej części sagi. Jedyny problem (choć dosyć istotny) stanowi cena – siedlisko wraz z ulepszeniami kosztuje naprawdę dużo, a same jednostki są bardzo drogie. No ale przecież za szczęście trzeba płacić.

Czarnoksiężnicy swoje wykształcenie skupiają na magii, ze szczególnym wskazaniem na moc (50% w początkowej fazie rozwoju), wiedzę w nieco mniejszym stopniu (30%). Tym samym zaniedbują Atak i Obronę (po 10%), co stanowi błąd. Powyżej 10. poziomu szanse na zdobycie poszczególnych umiejętności podstawowych się spłaszczają do takich samych proporcji jak w przypadku Czarodziejki (Atak i Obrona po 20%, Moc i Wiedza po 30%).

Każdy bohater tego miasta zaczyna ze skillem  Zwiadu na poziomie zaawansowanym  oraz  Mądrości na podstawie . Wraz z rozwojem postaci zdobywają najczęściej takie zdolności jak Mistycyzm, Sokole Oko czy Balistykę. Co ciekawe, Czarnoksiężnicy to jedyna klasa, która poza Nekromantami ma szansę na nauczenie się Nekromancji – jest ona znikoma, ale istnieje w przeciwieństwie do całej reszty.

Co zaś się tyczy dowódcy miasta na wypadek oblężenia, posiada on statystyki ze wskazaniem na Moc i Wiedzę.

Zamek Czarnoksiężnika posiada fizycznie najlepszą armię spośród wszystkich miast w grze. Prawie każda jednostka ubiega się o prym na swoim poziomie – ze względu na bardzo dobre statystyki oraz genialne umiejętności specjalne w wielu przypadkach. Duży plus stanowią 3 jednostki latające. Do minusów należy zaliczyć ogromne wydatki na rozwój Zamku oraz rekrutację samych wojsk, tylko jednego strzelca na niskim poziomie oraz „magiczną” ścieżkę rozwoju bohaterów (Moc i Wiedza zamiast siły).


Budynki podstawowe

gildiazlodzieikarczma
stoczniastatua
targowiskofosa
lewawiezaprawawieza
studniakwatera


Gildia Magów

gm1
gm2gm3
gm4gm5


Budynki specjalne

lochwodospad


Siedliska i jednostki

Siedlisko Jednostka
jaskinia centaur
krypta gargulec
gniazdo gryf
labirynt minotaur
rozblabirynt minotaur-krol
bagno hydra
zielonawieza smok-ziel
czerwonawieza smok-czerw
czarnawieza smok-czarny

Bohaterowie

czarnoksieznik-skillezwiad1madrosc1
AgarAlamarArie
BarokCrodoFalagar
KastoreVesperWrathmont


Artykuł utworzony dn. 24.12.2012r.

Autor: Mathias

Heroes 2 Zamek Barbarzyńcy

czcionka_barbarzynca

goblinorkork-wojwilk
trolltroll-bojcyklop

Miasto ewidentnie nastawione na ofensywę. U większości zielonoskórych współczynnik ataku znacznie dominuje nad parametrem obrony, co powoduje ukierunkowanie na atak. Podobna sytuacja ma miejsce także, jeśli chodzi o ścieżkę rozwoju herosów. Jest to zamek stosunkowo tani, choć już droższy w utrzymaniu od Rycerza. Dużym problemem, jak w ekipie Ironfista, jest brak jednostek latających. Mamy tu jednak dwóch strzelców, przez co nie ma mowy o ich deficycie.

Gobliny  muszą atakować, aby cokolwiek znaczyć na polu bitwy. Ich niezłe obrażenia oraz szybkość ją wprost do tego zmuszają. W późniejszej fazie rozgrywki tracą na znaczeniu, ale i tak w porównaniu z Chłopem stanowią dobre wsparcie.
Orkowie  w statystykach zbliżeni do łuczników. Nie prezentują wybitnego strzelania i są bardzo wolne. Ulepszenie (Ork Wojownik) zwiększa liczbę strzał w kołczanie oraz znacząco poprawia HP jednostki, a w mniejszym stopniu także pozostałe parametry. Na początku gry są niezbędne, później jednak tracą na znaczeniu, ustępując Trollom.
Wilk  to typowa jednostka ofensywna – wysoki atak i DMG oraz szybkość, a w zamian dramatycznie niska obrona i mało HP. Bardzo dobrze sprawdza się w boju jako napastnik.
Nieulepszone  Ogry  są wyjątkowo wolne, co zmniejsza ich wartość bojową mimo dużej liczby punktów życia oraz ataku i obrażeń. Po ulepszeniu (dosyć drogim) w  Wielkie Ogry  poprawia się ich sytuacja i mogą siać zniszczenie w szeregach wroga.

Kolejny strzelec już wcześniej przeze mnie wymieniany to  Troll . Poza świetnymi statystykami i umiejętnością ciskania kamieniami we wrogów posiada zdolność regeneracji. Jeszcze lepsi są po ulepszeniu:  Trolle Bojowe  mają dwukrotnie więcej HP i zadają wyższe DMG. Ta jednostka stoi zdecydowanie w czołówce swojego poziomu…
… w przeciwieństwie do  Cyklopów . Są dosyć drogie, a niestety nie idzie to w parze z jakością. Mają mało życia, a pozostałe parametry przeciętne. Do ich atutów należą skille: dwupolowy atak oraz paraliż przeciwnika (20% szansy). Mimo to Cyklopi są po prostu słabi i klękają przed pozostałymi 6-lvlowcami.

Nie trudno domyślić się, jaki skill podstawowy będzie najczęściej zdobywany przez Barbarzyńców – oczywiście atak (55% szansy). Na drugim miejscu jest Obrona (35%), a umiejętności magiczne są jeszcze rzadziej rozwijane niż u Rycerza (tylko 5%). Wraz z osiągnięciem 9. poziomu sytuacja się zmienia. Teraz szanse na Atak i Obronę się wyrównują do 30%, a Moc i Wiedza wypadają dużo częściej (20%).

Każdy Barbarzyńca ma na start  2. poziom Znajdowania Drogi , co daje nie najgorszą sytuację początkową. Poza tym bohaterowie tej frakcji najczęściej rozwijają Zwiad, w mniejszym stopniu Logistykę, Dowodzenie, Nawigację, Łucznictwo czy Balistykę. Nie mogą pojąć Nekromancji, na inne skille magicznych mają znikome szanse.

Kapitan w tym mieście posiada statystyki zrównoważone.

Podsumowując – tnij i siecz! Grając tym miastem trzeba po prostu atakować. Posiada ku temu doskonałe warunki: raczej tanie jednostki o wysokim ataku i DMG, ale niskiej obronie oraz bohaterowie przejmujący skille ofensywne. Generalnie jeśli chodzi o siłę fizyczną, Barbarzyńca wygrywa z Rycerzem, ale ustępuje pozostałym frakcjom.


Budynki Podstawowe

gildiazlodzieikarczma
stoczniastatua
targowiskofosa
lewawiezaprawawieza
studniakwatera


Gildia Magów

gm1
gm2gm3
gm4gm5


Budynki specjalne

koloseumstertasmieci


Siedliska i jednostki

Siedlisko Jednostka
chata goblin
chatazpatykow ork
rozb.chatazpatykow ork-woj
lepianka wilk
lepianka ogr
rozb.lepianka ogr-wielki
lepianka troll
rozb.lepianka troll-boj
piramida cyklop

Bohaterowie

barbarzynca-skilleznajddrogi2

AtlasCrag_HackErgon
FineousJaclynJezebel
JojoshThundaxTsabu


 Artykuł utworzony dn. 23.12.2012r.

Autor: Mathias

Heroes 2 Umiejętności

Jeśli by szukać sfer, w których Heroes 2 uczyniła rewolucyjne kroki w stosunku do poprzedniczki, jedną z nich na pewno byłyby umiejętności bohaterów. Istnieją cztery umiejętności podstawowe: AtakObronaMoc zaklęć oraz Wiedza. Pierwsze dwa współczynniki wpływają na skuteczność naszych jednostek w boju, zadawane i otrzymywane przez nie obrażenia (są dodawane do odpowiednich statystyk oddziałów). Pozostałe są ściśle związane z magią: Moc zwiększa siłę zaklęć i czas ich trwania (1 punkt mocy = 1 tura), a Wiedza odpowiada za liczbę punktów many (1 punkt wiedzy = 10 punktów many).  Oprócz tego wojska herosa posiadają parametry Morale (wysokie zwiększa szansę na dodatkowy ruch, niskie może pozbawić kolejki jednostkę) i Szczęścia (wysokie umożliwia zadanie podwójnych obrażeń).

Umiejętności podstawowe

Nowością w tej części jest pojawienie się 14 trójpoziomowych Umiejętności drugorzędnych. Każdy bohater może posiąść 8 z nich. Zdobywa je podczas zdobywania poziomu lub poprzez wizytę w Chatce wiedźmy. Szczegółowe dane na temat zysków z poznania poszczególnych umiejętności na danym poziomie zawiera poniższa tabela.

dowodzenie1 Zwiększa morale armii o 1 punkt.
dowodzenie2 Zwiększa morale armii o 2 punkty.
dowodzenie3 Zwiększa morale armii o 3 punkty.
szczescie1 Zwiększa szczęście armii o 1 punkt.
szczescie2 Zwiększa szczęście armii o 2 punkty.
szczescie3 Zwiększa szczęście armii o 3 punkty.
lucznictwo1 Zwiększa obrażenia zadawane przez strzelców o 10%.
lucznictwo2 Zwiększa obrażenia zadawane przez strzelców o 20%.
lucznictwo3 Zwiększa obrażenia zadawane przez strzelców o 50%.
balistyka1 Balista zadaje dodatkowe obrażenia oraz 1 strzał więcej na turę.
balistyka2 Balista zadaje dodatkowe obrażenia oraz 2 strzały więcej na turę.
balistyka3 Balista zadaje maksymalne obrażenia oraz 2 strzały więcej na turę.
madrosc1 Pozwala na poznanie czarów 3. poziomu.
madrosc2 Pozwala na poznanie czarów 4. poziomu.
madrosc3 Pozwala na poznanie czarów 5. poziomu.
dyplomacja1 Umożliwia przekupienie 25% jednostek neutralnych spośród oddziału.
dyplomacja2 Umożliwia przekupienie 50% jednostek neutralnych spośród oddziału.
dyplomacja3 Umożliwia przekupienie 100% jednostek neutralnych spośród oddziału.
sokoleoko1 Daje bohaterowi 20% szans na nauczenie się podczas walki zaklęcia rzuconego przez wroga do poziomu 2.
sokoleoko2 Daje bohaterowi 30% szans na nauczenie się podczas walki zaklęcia rzuconego przez wroga do poziomu 3.
sokoleoko3 Daje bohaterowi 40% szans na nauczenie się podczas walki zaklęcia rzuconego przez wroga do poziomu 4.
mistycyzm1 Bohater regeneruje dziennie 2 punkty many.
mistycyzm2 Bohater regeneruje dziennie 3 punkty many.
mistycyzm3 Bohater regeneruje dziennie 4 punkty many.
logistyka1 Zwiększa liczbę punktów ruchu bohatera na lądzie o 10%.
logistyka2 Zwiększa liczbę punktów ruchu bohatera na lądzie o 20%.
logistyka3 Zwiększa liczbę punktów ruchu bohatera na lądzie o 30%.
nawigacja1 Zwiększa liczbę punktów ruchu bohatera na wodzie o 50%.
nawigacja2 Zwiększa liczbę punktów ruchu bohatera na wodzie o 100%.
nawigacja3 Zwiększa liczbę punktów ruchu bohatera na wodzie o 150%.
znajddrogi1 Zmniejsza straty ruchu bohatera na trudnym terenie o 25%.
znajddrogi2 Zmniejsza straty ruchu bohatera na trudnym terenie o 50%.
znajddrogi3 Zmniejsza straty ruchu bohatera na trudnym terenie o 100%.
zwiad1 Zwiększa pole widzenia bohatera o 1 punkt.
zwiad2 Zwiększa pole widzenia bohatera o 2 punkty.
zwiad3 Zwiększa pole widzenia bohatera o 3 punkty.
finanse1 Dostarcza królestwu codziennie 100 sztuk złota.
finanse2 Dostarcza królestwu codziennie 250 sztuk złota.
finanse3 Dostarcza królestwu codziennie 500 sztuk złota.
nekro1 Wskrzesza 10% zabitych w czasie bitwy w postaci szkieletów.
nekro2 Wskrzesza 20% zabitych w czasie bitwy w postaci szkieletów.
nekro3 Wskrzesza 30% zabitych w czasie bitwy w postaci szkieletów.

Artykuł utworzony dn. 03.05.2013 r.

Autor: Mathias

Heroes 2 Neutralni

Krainę Enroth zamieszkują przeróżne istoty. Większość z nich trafiła do służby w którymś z sześciu typów zamków. Istnieje kilka jednostek, które obrały własną drogę. Nie najmiemy ich w miastach. Część zamieszkuje lokacje na mapie przygód, inne mogą zostać przywołane podczas walki za pomocą odpowiednich zaklęć. Żywiołaki oraz Duchy swoje siedliska otrzymały w dodatku PoL.

Umiejętności specjalne neutralnych:

–> Rozbójnik: powstrzymywanie kontrataku

–> Nomad: brak

–> Meduza: zamienia w kamień (20% szans podczas ataku)

–> Dżin: 10% szans na zniszczenie wrogiego oddziału

–> Duch: wciela zabite jednostki wroga do swojego oddziału jako duchy

–> Żywiołak ziemi: neutralne morale, odporność na czary umysłu, Burzę Żywiołów oraz Błyskawicę, wrażliwość na Deszcz Meteorytów (otrzymuje podwójne obrażenia)

–> Żywiołak powietrza: neutralne morale, odporność na czary umysłu i Deszcz Meteorytów, wrażliwość na Burzę Żywiołów i Błyskawicę (otrzymuje podwójne obrażenia)

–> Żywiołak wody: neutralne morale, odporność na czary umysłu i lodu, wrażliwość na czary ognia (otrzymuje podwójne obrażenia)

–> Żywiołak ognia: neutralne morale, odporność na czary ognia i umysłu, wrażliwość na czary lodu (otrzymuje podwójne obrażenia)

 

Jednostka Siedlisko, miejsce występowania lub czar
rozbójniik tabor
nomad namiot
meduza
ruiny
dzin lampa
duch kurchany
ziemia zywziemioltarzziemi
powietrze zywpowietrzaoltarzpowietrza
woda zywwodyoltarzwody
ognia zywogniaoltarzognia

 


Artykuł utworzony dn. 03.05.2013r.

Autor: Mathias

Heroes 2 Magia

W Heroes 1 istnieją 64 czarów na pięciu poziomach Gildii Magów. Spośród nich wyróżnić można 47 zaklęć bitewnych (do użycia podczas walki) oraz 17  zaklęć podróżnych (mających zastosowanie na mapie przygód).  Aby je poznać, niezbędna jest Księga Czarów – jeżeli bohater nie posiada jej na start, może ją nabyć w każdej Gildii za 500 sztuk złota.

Do rzucania czarów wykorzystywane są punkty many. Ich maksymalna liczba zależy od współczynnika wiedzy bohatera. Każdego dnia automatycznie regeneruje się 1 punkt. Jeżeli posiadamy artefakt Pierścień mocy, wówczas co kolejkę odnawiają się dodatkowo 2 punkty. U herosów z Mistycyzmem dziennie odnawiają się 2-4 punktów magii (w zależności od stopnia zaawansowania umiejętności). Całość many można odzyskać, przesiadując turę w Gildii Magów. Koszt rzutu czaru podany jest w nawiasie kwadratowym pod nazwą.

Czas trwania zaklęć zależy od mocy bohatera (każdy punkt mocy to kolejna tura).
Wartość obrażeń, jakie zadają niektóre z czarów bitewnych, również są bezpośrednio związane z mocą naszej postaci. Podobnie jak w poprzedniej części sagi określoną indywidualnie dla każdego z tych zaklęć stałą mnoży się przez punkty mocy i w ten sposób możemy obliczyć, ile życia pozbawimy wrogich jednostek (szczegóły w tabelce).

 

POZIOM I
Zaklęcie Opis
blogoslawienstwo Sprawia, że wybrane stworzenia zadają maksymalne obrażenia.
klatwa Sprawia, że jednostka zadaje minimalne obrażenia.
zadzakrwi Zwiększa skuteczność ataku jednostki (+3 pkt).
kamiennaskora Zwiększa skuteczność obrony jednostki (+3 pkt).
przyspieszenie Zwiększa szybkość jednostki o 2 pkt.
spowolnienie Zmniejsza szybkość wrogiej jednostki o połowę.
tarcza Zmniejsza o połowę obrażenia otrzymywane z dystansu.
rozproszenie Przerywa działanie wszystkich zaklęć rzuconych na oddział.
leczenie Usuwa efekty negatywnych zaklęć oraz przywraca jednostce pewną liczbę punktów życia (5xMOC).
pokazkopalnie Zaklęcie sprawia, że wszystkie kopalnie w krainie są widoczne (Podróżne).
pokazzasoby Zaklęcie sprawia, że wszystkie zasoby w krainie są widoczne (Podróżne).

 

POZIOM II
Zaklęcie Opis
magicznastrzala Tworzy magiczną strzałę, która zadaje obrażenia jednostce wroga (10xMOC).
blyskawica Tworzy pocisk energii, który rani wrogi oddział (25xMOC).
promienzimna Pochłania ciepło wrogiej jednostki, zadając jej obrażenia (20xMOC).
drgawki Zadaje obrażenia wszystkich żywym jednostkom (5xMOC).
oslepienie Oślepia jednostkę, uniemożliwiając jej ruch.
zabojcasmokow Zwiększa skuteczność ataku jednostki (+5 pkt) w walce ze smokami.
stalowaskora Zwiększa skuteczność obrony jednostki (+5 pkt).
promienoslabienia Zmniejsza skuteczność obrony wrogiego oddziału (-3 pkt).
przywolanielodzi Przywołuje najbliższą, niezajętą łód na sąsiadujący z bohaterem fragment wybrzeża (Podróżne).
pokazartefakty Zaklęcie sprawia, że wszystkie artefakty w krainie są widoczne (Podróżne).
wizje Pokazuje informacje o liczebności neutralnych stworzeń oraz ich reakcji (atak lub ucieczka) (Podróżne).

 

Poziom III
Zaklęcie Opis
antymagia Zapewnia odporność na czary.
kragzimna Tworzy krąg zimna, który zadaje obrażenia wszystkim jednostkom znajdującym się dookoła celu (10xMOC), nie czyniąc szkody jednostce w centrum.
kulaognia Tworzy kulę ognia, która zadaje obrażenia wszystkim jednostkom znajdującym się w polu rażenia (10xMOC).
teleportacja Teleportuje jednostkę w wybrane miejsce na polu bitwy.
swieteslowo Zadaje obrażenia wszystkim nieumarłym jednostkom na polu bitwy (10xMOC).
falasmierci Zadaje obrażenia wszystkim żywym jednostkom na polu bitwy (10xMOC).
paraliz Sprawia, że jednostka nie może kontratakować.
grupoweprzyspieszenie Zwiększa szybkość wszystkich twoich oddziałów (+2 pkt).
grupowerozproszenie Przerywa działanie wszystkich zaklęć rzuconych na twoje oddziały.
grupoweblogoslawienstwo Sprawia, że wszystkie twoje oddziały zadają maksymalne obrażenia.
grupowaklatwa Sprawia, że wszystkie oddziały wroga zadają minimalne obrażenia.
ozywienie Wskrzesza poległe jednostki nieumarłych, przywracając im pewną liczbę punktów życia (50xMOC).
trzesienie Uszkadza mury zamku.
pokazmiasta Zaklęcie sprawia, że wszystkie miasta i zamki w krainie są widoczne (Podróżne).
pokazbohaterow Zaklęcie sprawia, że wszyscy bohaterowie w krainie są widoczni (Podróżne).
identboh Pokazuje statystyki bohatera, a także liczebność jego oddziałów (Podróżne).

 

Poziom IV
Zaklęcie Opis
seriablyskawic Wywołuję sekwencję uderzeń piorunów, która rani cztery kolejne jednostki, przy czym każdej następnej zadaje o połowę mniejsze obrażenia w stosunku do poprzedniej (dla pierwszej jednostki DMG=40xMOC, dla drugiej 20xMOC, dla trzeciej 10xMOC, dla czwartej 5xMOC).
uderzenieognia Tworzy pocisk, który zadaje obrażenia wszystkim w polu rażenia o powierzchni 18 pół (10xMOC).
burza Przez pole bitwy przetacza się burza żywiołów, która zadaje obrażenia wszystkim jednostkom (25xMOC).
swietezawolanie Zadaje obrażenia wszystkim nieumarłym na polu bitwy (20xMOC).
deszczmeteorytow Na określony fragment pola bitwy spada deszcz meteorów, który zadaje obrażenia wszystkim w zasięgu rażenia (25xMOC).
szal Zaczarowany oddział atakuje najbliższy oddział, nieważne czyj.
grupowatarcza Zmniejsza o połowę obrażenia otrzymywane z dystansu u twoich wszystkich oddziałów.
grupoweleczenie Usuwa efekty negatywnych zaklęć u wszystkich twoich oddziałów oraz przywraca pewną liczbę punktów życia (5xMOC).
grupowespowolnienie Zmniejsza szybkość wszystkich oddziałów wroga o połowę.
wskrzeszenie Wskrzesza zabite jednostki na czas walki, przywracając im pewną liczbę punktów życia (50xMOC).
straznikziemi Wzywa żywiołaki ziemi, które bronią kopalnię przed wrogiem (ich liczba = 4xMOC) (Podróżne).
straznikpowietrza Wzywa żywiołaki powietrza, które bronią kopalnię przed wrogiem (ich liczba = 4xMOC) (Podróżne).
straznikwody Wzywa żywiołaki powietrza, które bronią kopalnię przed wrogiem (ich liczba = 4xMOC) (Podróżne).
straznikognia Wzywa żywiołaki powietrza, które bronią kopalnię przed wrogiem (ich liczba = 4xMOC) (Podróżne).
Teleportuje bohatera do najbliższego miasta należącego do gracza, w którym nie znajduje się już inny heros (Podróżne).
pokazwszystko Zaklęcie sprawia, że cała kraina staje się widoczna (Podróżne).

 

Poziom V
Zaklęcie Opis
armagedon Zsyła na pole bitwy armagedon, który zadaje obrażenia wszystkim jednostkom (50xMOC).
hipnoza Pozwala przejąć kontrolę nad oddziałem o określonej liczbie punktów życia (poniżej 25xMOC).
prawdziwewskrzeszenie Wskrzesza zabite jednostki na zawsze, przywracając im pewną liczbę punktów życia (50xMOC).
odbicie Tworzy iluzję oddziału, która posiada takie same parametry jak oryginał, jednak znika po otrzymaniu jakichkolwiek obrażeń.
zywziemi Przywołuje na czas bitwy sprzymierzone żywiołaki ziemi (ich liczba = 3xMOC).
zywpowietrza Przywołuje na czas bitwy sprzymierzone żywiołaki powietrza (ich liczba = 3xMOC).
zywwody Przywołuje na czas bitwy sprzymierzone żywiołaki wody (ich liczba = 3xMOC).
zywognia Przywołuje na czas bitwy sprzymierzone żywiołaki ognia (ich liczba = 3xMOC).
brama Przenosi bohatera w wybrane, pobliskie miejsce na mapie przygód (Podróżne).
portal Teleportuje bohatera do wybranego miasta należącego do gracza, w którym nie znajduje się już inny heros (Podróżne).

Artykuł utworzony dn. 03.05.2013 r.

Autor: Mathias

Heroes 2 Kody

W dowolnym momencie rozgrywki wpisujemy wybrany kod:

911 – Automatyczna wygrana scenariusza
1313 – Automatyczna przegrana scenariusza
1911 – Maksymalny poziom
8675309 – Odkrywa całą mapę
123456789 – Szczęście w czasie walki
32167 – 5 Czarnych Smoków
101111 – Dodatkowe Złoto
844691 – Dodatkowa Ruda
899101 – Dodatkowe Klejnoty
844690 – Dodatkowe Kryształy

Istnieje jeszcze opcja DEBUG MODE, która umożliwia dodatkowe hacki.

Wybieramy właściwości skrótu na pulpicie do Heroes II, a tam w polu Element Docelowy dopisujemy /NWC do adresu lokalizacji pliku (np. C:\Pliki Programów\Ubisoft\Heroes of Might and Magic 2\HEROES2W.EXE/NWC. Potwierdzamy, klikając OK. Uruchamiamy grę poprzez ten skrót i wciskamy F4. Powinna wyświetlić się w okienku, a podczas użytkowania pojawi się napis DEBUG. To otwiera przed nami szereg możliwości:

+ Odkrycie całej mapy
+ Nieskończony ruch
+ Wszystkie zaklęcia i 999 Many
+ Darmowe surowce (po 10 z każdego + 1000 złota)
+ Rekrutacja dowolnych jednostek (po 5 za każdym kliknięciem)
+ Dodawanie sobie umiejętności dodatkowych
+ Możliwość wybudowania dowolnego budynku w mieście


Artykuł utworzony dn. 02.05.2013r.

Autor: Mathias; 

Źródło: Tajemnice Antagarichu

Heroes 2 Artefakty

W drugiej części sagi HoM&M znajdziemy o wiele więcej magicznych przedmiotów wpływających na statystyki bohatera, morale i szczęście wojsk, prędkość poruszania się, pole widzenia i inne parametry istotne dla pozytywnego rezultatu misji – jest ich 99, z czego 17 pojawia się wraz z dodatkiem Price of Loyality. Artefakty zdobyć można na mapie przygód, gdzie leżą luzem bądz w skrzyniach w lokacjach typu krypta (np. na Cmentarzu), poprzez pokonanie wrogiego bohatera (jeśli nie ucieknie ani nie skapituluje).

Bohaterowie mogą przechowywać w ekwipunku maksymalnie 14 artefaktów, tak jak w poprzedniej części. Istnieje możliwość swobodnej wymiany przedmiotów między herosami tej samej flagi, z wyjątkiem Księgi Czarów, Fizbinu Nieszczęścia, Przeklętej maski oraz Weksla Fiskalnego.

 

Artefakty ataku i obrony

 

maczugadominium Grzmiąca maczuga dominium zwiększa twój współczynnik ataku o 1.
korbaczdomium Olbrzymi korbacz dominium zwiększa twój współczynnik do ataku o 1.
topordominium Potężny topór dominium zwiększa twój współczynnik ataku o 2.
mieczdominium Smoczy miecz dominium zwiększa twój współczynnik ataku o 3.
rogatyhelm Rogaty hełm zwiększa twoje współczynniki ataku i obrony o 1.
najmiecz Najznakomitszy miecz dominium zwiększa twój współczynnik ataku o 12.
najtarcza Najznakomitsza tarcza zwiększa twoje współczynniki ataku i obrony o 6.
helmochrony Wzmocniony hełm ochrony zwiększa twój współczynnik obrony o 1.
ochrekawice Pancerne rękawice ochrony zwiększają twój współczynnik obrony o 1.
ochtarcza Maskująca tarcza ochrony zwiększa twój współczynnik obrony o 2.
napiersnik Boski napierśnik ochrony zwiększa twój współczynnik obrony o 3.
rogatatarcza Rogata tarcza zwiększa twoje współczynniki ataku i obrony o 2.
najplaszcz Najznakomitszy płaszcz ochrony zwiększa twój współczynnik obrony o 12.
najkorona Najznakomitsza korona zwiększa wszystkie cztery współczynniki o 4.

 

Artefakty mocy i wiedzy

 

pierscien Pierścień mocy maga zwiększa twoją moc zaklęć o 2.
bransoleta Magiczna bransoleta czarodzieja zwiększa twoją moc zaklęć o 2.
brosza Brosza magii wiedźmy zwiększa twoją moc zaklęć o 3.
naszyjnik Tajemniczy naszyjnik magii zwiększa twoją moc zaklęć o 4.
bialaperla Biała perła zwiększa twoją moc zaklęć oraz wiedzę o 1.
najrozdzka Najznakomitsza różdżka magii zwiększa twoją moc zaklęć o 12.
najkostur Najznakomitszy kostur zwiększa twoją moc zaklęć oraz wiedzę o 6.
zwoj1 Pomniejszy zwój wiedzy zwiększa twoją wiedzę o 2.
zwoj2 Większy zwój wiedzy zwiększa twoją wiedzę o 3.
zwoj3 Wspaniały zwój wiedzy zwiększa twoją wiedzę o 4.
zwoj4 Doskonały zwój wiedzy zwiększa twoją wiedzę o 5.
czarnaperla Czarna perła zwiększa twoją moc zaklęć oraz wiedzę o 2.
najksiega Najznakomitsza księga wiedzy zwiększa twoją wiedzę o 12.
najkorona Najznakomitsza korona zwiększa wszystkie cztery współczynniki o 4.

 

Artefakty morale i szczęścia

 

medalhonoru Medal honoru zwiększa twoje morale
medalmestwa Medal męstwa zwiększa twoje morale
medalodwagi Medal odwagi zwiększa twoje morale
medaluznania Medal uznania zwiększa twoje morale
fizbin Fizbin nieszczęścia znacznie obniża twoje morale.
koniczyna Czterolistna koniczyna zwiększa twoje szczęście w czasie walki.
podkowa Złota podkowa zwiększa twoje szczęście w czasie walki.
lapka Królicza łapka zwiększa twoje szczęście w czasie walki.
moneta Szczęśliwa moneta hazardzisty zwiększa twoje szczęście w czasie walki.

 

Artefakty zwiększające ruch

 

butypodroznika Buty mobilności podróżnika zwiększają zasięg ruchu na lądzie.
kompas Prawdziwy kompas mobilności zwiększa zasięg ruchu na lądzie i morzu.
butynomada Buty mobilności nomada zwiększają zasięg ruchu na lądzie.
sekstans Żeglarski sekstans mobilności zwiększa zasięg ruchu na morzu.

 

Artefakty surowcowe

 

sakiewka Bezdenna sakiewka złota daje ci 500 sztuk złota dziennie.
drewno Niewyczerpana sterta drewna daje ci 1 sztukę drewna dziennie.
torba Bezdenna torba złota daje ci 750 sztuk złota dziennie.
ruda Wiecznie pełny wóz rudy daje ci 1 sztukę rudy dziennie.
worek Bezdenny worek złota daje ci 1000 sztuk złota dziennie.
fiolka  Bezdenna fiolka rtęci daje ci 1 sztukę rtęci dziennie.
weksel Weksel fiskalny powoduje stratę 250 sztuk złota dziennie. sakiewkakryszt Bezdenna sakiewka kryształów daje ci 1 kryształ dziennie.
ges Złota gęś zwiększa twój dochód o 10 000 sztuk złota na turę. sakiewkaklejnotow Bezdenna sakiewka klejnotów daje ci 1 klejnot dziennie.
sakiewkasiarki Bezdenna sakiewka siarki daje ci 1 uncję siarki dziennie.

Artefakty magiczne

 

ksiega Księga Magii pozwala korzystać z zaklęć.
ksiegazyw Księga Żywiołów podwaja skuteczność zaklęć przywołujących żywiołaki.
plaszczogn Ognisty płaszcz zmniejsza o 50% obrażenia od ognia. plaszczlod Lodowy płaszcz zmniejsza o 50% obrażenia od zimna.
czepiec Czepiec zmniejsza o połowę koszt rzucania czarów umysłu.
kapelusz Kapelusz czarodzieja przedłuża czas działania zaklęć o 10 tur.
helmblysk Hełm błyskawic zmniejsza o 50% obrażenia od błyskawic. piorunochron Piorunochron zwiększa o 50% zadawane obrażenia od błyskawic.
klepsydra Zaklęta klepsydra przedłuża czas działania zaklęć o 2 tury. oko Złe oko zmniejsza o połowę koszt rzucania klątw.
bryla Niestygnąca bryłka magmy zwiększa o 50% obrażenia zadawane od ognia. sopel Wiecznie zimny sopel zwiększa o 50% obrażenia zadawane od zimna.
rozdzkaneg Różdżka negacji chroni przed zaklęciem Rozproszenie magii. medalionsmierci Medalion śmierci chroni przed świętymi zaklęciami.
ankh Ankh zwiększa o połowę skuteczność zaklęć wskrzeszających. pierscienzyw Pierścień żywiołów zmniejsza o połowę koszt rzucania zaklęć przywołujących.
medalionwoli Medalion wolnej woli chroni przed Hipnozą. zegarek Złoty zegarek zwiększa skuteczność Hipnozy.
medalionzycia Medalion życia chroni przed zaklęciami śmierci. medalionsw Święty medalion chroni przed klątwami.
medalionwszystk Medalion wszystkowidzenia chroni przed Oślepieniem. medalionkin Kinetyczny medalion chroni przed paraliżem.
medalionspokoju Medalion spokoju chroni przed szaleństwem. wezpierscien Wężowy pierścień zmniejsza o połowę koszt rzucania błogosławieństw.

Inne artefakty

 

teleskop Teleskop zwiększa pole widzenia o 1 punkt.
pierscienmocy Pierścień magii regeneruje 2 punkty magii co turę.
pioro Pióro dyplomaty zmniejsza koszty poddania się o 10%. maska Potworna maska nie pozwala armiom neutralnym dołączyć do bohatera.
balista Balista szybkości pozwala na podwójny atak katapulty podczas oblężenia zamku. woz Wóz z amunicją zapewnia nieograniczoną liczbę strzałów jednostek atakujących na odległość.
zlotyluk Złoty łuk powoduje, że strzelec zadaje obrażenia bez kar za przeszkody.

Artefakty z dodatku Price of Loyality

 

andmiecz Miecz Andurana zwiększa twój współczynnik ataku o 5.
andnapiersnik Napierśnik Andurana zwiększa twój współczynnik obrony o 5.
andhelm Hełm Andurana zwiększa twoją moc zaklęć o 5.
andstroj Bitewny strój Andurana:

  • zwiększa współczynniki ataku, obrony i mocy o 5;
  • daje maksymalne morale i szczęście podczas walki;
  • dostarcza zaklęcia Miejski Portal.

 

swmlot Święty młot zwiększa twój współczynnik ataku o 5.
lamacz Łamacz mieczy zwiększa twój współczynnik obrony 4 i ataku 1.
kostur Kostur czarodziejstwa zwiększa twoją moc zaklęć o 5. berlo Legendarne berło zwiększa wszystkie współczynniki o 2.
ramie Ramię męczennika:

  •  zwiększa twoją moc zaklęć o 3;
  • podwyższa morale o 1, jeżeli w armii są nieumarli.
masthead Top masztowy zwiększa o 1 morale i szczęście na morzu.
serceognia Serce ognia:

  •  podwaja zadawane obrażenia zaklęć ognia;
  • zmniejsza otrzymywane obrażenia z ognia o połowę.
sercelodu Serce lodu:

  •  podwaja zadawane obrażenia zaklęć zimna;
  • zmniejsza otrzymywane obrażenia z zimna o połowę.
kulaneg Kula negacji uniemożliwia rzucanie zaklęć na polu bitwy. szpadel Szpadel nekromancji zwiększa zdolności nekromanckie.
kula Kryształowa kula przedstawia szczegółowe informacje o wrogich bohaterach i jednostkach. broach_shielding Brosza osłony zmniejsza o połowę obrażenia z Armagedonu i Burzy Żywiołów, jednak zmniejsza moc zaklęć o 2.
zwoj Zwój zaklęć zawiera czar i umożliwia korzystanie z niego bohaterowi.

Artykuł utworzony dn. 02.05.2013r.

Autor: Mathias

Previous Page · Next Page